Сайт о телевидении

Сайт о телевидении

» » Компьютерная анимация примеры. Виды анимации как элементы анимационных программ

Компьютерная анимация примеры. Виды анимации как элементы анимационных программ

Эта глава содержит введение в основы анимации Maya. В ней описано, что означает установка ключевых кадров (keyframing) в Maya, а также обсуждаются инструменты соз­ дания и манипулирования ключевыми кадрами (keyframe). Обучение анимации в Maya проходит по нарастающей, от простых способов установки ключевых кадров для отдель­ ных атрибутов до "оживления" персонажей с помощью анимации их действий; создания специальных эффектов с использованием анимации частиц (particle), меха (fur) и т.д.; создания выражений и сценариев MEL, предоставляющих аниматору абсолютный кон­ троль над каждым аспектом анимационного контекста; а также управления и редактиро­ вания сеансов захвата движений (motion capture), позволяющих создать чрезвычайно реалистичную анимацию для игр, телепередач или фильмов. Эта глава посвящена сле­ дующим фундаментальным концепциям.

Типы анимации

Отскакивающий мяч

Преобразование циклической анимации в кривые

Типы анимации

Maya предлагает широкий выбор типов анимации.

Анимация с использованием ключевых кадров (keyframe animation) записывает из­ менения значений атрибутов во времени. Записанные значения, расположенные на ани­ мационной кривой, называют ключами (key). Наиболее известными формами этого типа анимации являются развевающиеся логотипы и символы.

Динамическая анимация (dynamic animation), или анимация эффектов (effects animation), включает в себя имитацию объектов или природных явлений с использова­ нием законов физики на основании внутренних процессоров моделирования Maya. Примерами являются жидкости (fluid), эффекты частиц (particle effect) (такие, как дым), а также волосы (hair), мех (fur) и ткань (cloth).

Анимация вдоль траектории (path animation) позволяет задать кривую NURBS в ка­ честве траектории движения объекта или персонажа. Благодаря этому типу анимации можно получить передвижение автомобиля по земле или полет космического корабля в пространстве по указанному маршруту.

Захват движения (motion capture) - тип анимации, в котором движения живого пер­ сонажа записываются в виде набора данных, используемых при управлении скелетом, который в свою очередь способен управлять персонажем. При создании спортивных игр, например, разработчики зачастую используют захват движений спортсменов.

Нелинейная анимация (nonlinear animation) позволяет аниматору в редакторе доро­ жек Майя манипулировать группами ключевых кадров, известных как клипы (clip), и ре- дактировать их почти как при редактировании видеоклипов в нелинейном видеоприло­ жении (video application). Зацикливание и смешение клипов позволяет аниматору из не­ большой по объему анимации получать более длинные анимационные действия. Более подробная информация о нелинейной анимации и использовании редактора дорожек приведена в главе 10, "Нелинейная анимация".

Техническая анимация (technical animation) включает в себя использование управ­ ляемых ключей (driven key), связей узлов (node connections) и выражений (expression) для создания элементов управления анимацией (animation control), позволяющих аниматору с высокой степенью точности управлять персонажами и эффектами. Поэтому квалифи­ цированным аниматорам нужны глубокие знания встроенного языка Майя (Майя Embedded Language - MEL), описанного в главе 16, "Встроенный язык Maya (MEL)".

В этой главе основное внимание уделяется анимации с использованием ключевых кадров и анимации вдоль траектории. Другие способы анимации рассматриваются в по­ следующих главах.

Анимация с использованием ключевых кадров

С технической точки зрения установка ключевых кадров - это запись изменений ат­ рибутов во времени, но это тривиальная интерпретация. Правильнее определить анима­ цию как совокупность ключевых кадров, воспроизводимых в течение установленного пе­ риода времени, что создает эффект оживления неживых объектов. Такое оживление ста­ новится возможным благодаря тому, что в ключевых кадрах записываются небольшие срезы действия, а их воспроизведение во времени создает анимацию. Концепция анима­ ции довольно проста, но, чтобы овладеть искусством установки ключевых кадров с под­ ходящими промежутками между ними, необходим опыт.

Создание ключевых кадров

Майя предлагает множество способов установки ключевых кадров. Каждый метод преследует собственную цель, но некоторые из них быстрее и эффективнее других.

Клавиша является наиболее популярным способом создания ключевых кадров при установленных в значения по умолчанию параметрах, доступных в окне, которое открывается после выбора пункта меню Animat e => Set Key (Анимировать => Установить ключевой кадр ) . После нажатия этой клавиши ключевой кадр уста­ навливается для всех допускающих установку ключевых кадров (keyable) атрибутов конкретного объекта. Благодаря удобству использования (только одна клавиша) этот метод стал основным средством создания ключевых кадров при анимации.

В панели каналов можно устанавливать ключевые кадры для отдельных атрибутов, непосредственно щелкая на выделенном атрибуте правой кнопкой мыши и выбирая в появившемся контекстном меню пункт Key Selecte d (Установить ключевой кадр для выбранного). Это позволяет с большой степенью точности управлять ключевы-

ми кадрами, устанавливая их непосредственно для выделенного атрибута или груп­ пы атрибутов. Выбор пункта меню Key Selecte d представлен на рис. 7.1.

Рис. 7.3. Элементы управления воспроизведением анимации

Ползунок времени (Tim e Slider) ‘ и связанные с ним элементы управления представ­ ляют собой непосредственные, хотя и не самые точные, элементы управления анимацией и занимают совсем небольшую часть экрана, в отличие от двух других редакторов. Пол­ зунок времени в сочетании с ползунком диапазона (rang e Slider) позволяют задавать начало и конец диапазона воспроизведения анимации, а также установить текущее время в числовом виде и интерактивно.

Щелчок на ползунке времени перемещает индикатор текущего времени (Curren t Time Indicator) на указанный кадр, который становится при этом текущим. Щелчки и перетаскивание левой кнопкой мыши ползунка времени позволяют интерактивно пере­ меститься на нужный кадр (jog) или вручную управлять воспроизведением (scrub) ани­ мации. При этом качество воспроизведения зависит от сложности сцены. Наличие на сцене большого количества многоугольников, деформаторов, текстур высокого разреше­ ния (high-resolution texture) или источников света уменьшает плавность воспроизведе­ ния, но именно возможность перехода на нужный кадр сцены лучше всего позволяет оценить перемещения объекта.

Чтобы переместить индикатор текущего времени на другой кадр, не обновляя при этом сцену в области просмотра и не изменяя значения атрибутов в панели каналов, щелкните и перетащите средней кнопкой мыши ползунок времени. Это мощный способ копирования ключевых кадров. Помните, что установка ключевого кадра эквивалентна записи изменений атрибутов во времени, но если атрибуты не изменялись, то при уста­ новке следующего ключевого кадра предыдущий ключевой кадр фактически копируется. Эта особенность будет широко использоваться при создании анимации в этой главе.

После щелчка правой кнопкой мыши на ползунке времени отобразится всплывающее меню редактирования ключевых кадров (Edi t Key) , предлагающее стандартный набор операций редактирования ключевых кадров (обсуждаемый далее в этой главе). Кроме того, оно обеспечивает доступ к следующим вложенным меню.

Вложенное меню Display Ke y Tick s (Показать отметки ключевых кадров) позволяет отображать отметки ключевых кадров для текущего объекта или выделенных в пане­ ли каналов атрибутов или полностью отключать их отображение.

Вложенное меню Playbac k Loopin g (Циклическое воспроизведение) позволяет за­ ставить Майя воспроизводить анимацию однократно, повторять непрерывно или, как маятник, воспроизводить сначала вперед, а потом назад между начальным и конеч­ ным моментом времени.

С помощью вложенного меню Set rang e То (Установить диапазон равным) можно разнообразными способами управлять диапазоном воспроизведения. В нем имеется

Так теперь называется временная шкала. - Примеч. ред.

одна полезная установка - Soun d Lengt h (Длительность звукового сопровождения), которую можно также использовать для определения длительности звукового файла, который был импортирован на сцену.

Вложенное меню Soun d (Звук) позволяет отображать, скрывать или переименовы­ вать любые импортированные звуковые файлы.

Функция Playblast реализует предварительный просмотр получившейся анимации в виде мультипликационных клипов реального времени. Такой предварительный про­ смотр широко используется в главе 9, "Анимация персонажа".

Непосредственно под ползунком времени находится ползунок диапазона, также со­ держащий поля для изменения времени начала и конца анимации и воспроизведения. Ползунок диапазона позволяет интерактивно изменять диапазон кадров, отображаемых ползунком времени. Чтобы уменьшить или увеличить размер ползунка и соответственно изменить диапазон отображаемых кадров, щелкните и протащите указатель мыши за прямоугольник возле числа на любом из концов ползунка диапазона. Проделав то же са­ мое непосредственно с самим ползунком, можно переместить целый диапазон кадров, отображаемых в ползунке времени. Пара внутренних полей по обе стороны от ползунка диапазона устанавливают кадры начала и конца воспроизведения, а пара внешних по­ лей - кадры начала и конца анимации.

Концепция рабочего процесса анимации

Подходя к любой задаче анимации, разумно иметь план создания действий объекта. Громадная ошибка новичков заключается в том, что они приступают к анимации, пер­ вым делом начиная устанавливать ключевые кадры где попало. Рекомендуется придер­ живаться следующей методологии, поскольку она подходит почти для всех анимаций, от простых до сложных.

Начинайте с установки предпочтений для удобства создания конкретной анимации.

Анимации для Web, телевидения и кино имеют разные параметры; и для каждого типа получаемой анимации нужны разные настройки рабочего пространства и вре­ менных параметров. Чтобы упростить создание конкретной анимации, в самом начале процесса измените эти параметры в окне, которое открывается после щелчка на кнопке Animation Preferences (Предпочтения анимации). Если необходимо получить резуль­ тат для нескольких типов вывода, то установите предпочтения для вывода самого вы­ сокого качества, чтобы сначала получить результат для него (например, у вывода для телевидения качество выше, чем для Web, поэтому ориентировать свои предпочтения при анимации для обеих мультимедийных систем следует по телевидению).

Создавайте ключевые кадры в области просмотра и грубо регулируйте время, ис­ пользуя ползунок времени. В следующем упражнении ключевой кадр будет установ­ лен для одного конкретного атрибута примера оснастки мяча. В большинстве случа­ ев ключевой кадр устанавливается для всех атрибутов, управляющих анимацией персонажа, в крайних позициях его движения.

И наконец, уточните и откорректируйте движения с помощью редактора анимаци­ онных кривых (Grap h Editor). В следующем упражнении, используя тангенциальные манипуляторы (tangent handle) и изменяя их типы, перенастроим интерполяцию значений атрибутов на промежуточных кадрах, расположенных между ключевыми.

Теперь давайте на практике ознакомимся с элементами управления анимацией Майя и применим обсуждавшийся ранее рабочий процесс к классическому упражнению "отскакивающий мяч".

Урок из серии: «Работа в редакторе Flash»

Анимация (от лат. а nimare – оживить) – имитация движения или изменения формы статических объектов.

Помимо термина «анимация» широко употребляется и термин «мультипликация» (от лат. multiplicatio – умножение, размножение).

Кадры – это нарисованные или сфотографированные изображения последовательных фаз движения объектов или их частей. При просмотре последовательности кадров возникает иллюзия оживления изображенных на них статических персонажей.

Для создания эффекта плавного изменения формы и положения объектов частота смены кадров, исходя из особенностей человеческого восприятия, должна быть не менее 12-16 кадров в секунду.

В кино используется частота 24 кадра в секунду, в телевидении – 25 или 30 кадров в секунду.

Прорисовка всех фаз движения (кадров) в первых мультфильмах требовала огромных трудозатрат. Так, для мультфильма продолжительностью 5 мин при частоте 24 кадра в секунду необходимо 7200 рисунков. При этом многие кадры содержат повторяющиеся фрагменты, которые приходилось многократно перерисовывать.

Поэтому с 20-х гг. XX в. начали применять упрощенную технологию анимации: на статичный, неизменный рисунок стали накладывать прозрачные пленки с изменяющимися подвижными элементами. Это был первый шаг в механизации труда художника-аниматора, который получил развитие в компьютерных технологиях.

В компьютерной анимации рисуются лишь некоторые опорные кадры (их называют ключевыми ), а промежуточные генерируются (рассчитываются) компьютерными программами. Независимая анимация отдельных элементов изображения обеспечивается созданием графических объектов для каждого персонажа и размещением их на разных слоях (подобно прозрачным пленкам в классической анимации).

Основные виды компьютерной анимации: покадровая анимация и автоматическая (движения и формы).

Покадровая анимация (мультипликация) состоит в прорисовке всех фаз движения. Все кадры при этом являются ключевыми.

Автоматическая анимация заключается в рисовании ключевых кадров, соответствующих основным фазам или этапам движения, и последующем автозаполнении промежуточных кадров.

В основе любой анимации лежит фиксация фаз движения объектов – определение в каждый момент времени их положения, формы, размеров и иных свойств, например цвета. Эту операцию называют фазовкой или таймингом.

Чтобы уменьшить трудозатраты и избежать ошибок при работе на компьютере, полезно сначала наметить фазы на бумаге.

При анимации движения неодушевленных объектов можно ограничится указанием траектории движения и фиксации объектов в наиболее важных положениях.

Пример 1. Брошенный в горизонтальном направлении мяч трижды ударяется о пол. Зарисовать несколько фаз движения.

Нарисуем траекторию движения центра мяча. Изобразим положение мяча в моменты удара о пол (1, 2, 3) и наибольшего подъема (2 ,4). Добавим несколько промежуточных положений.

Пример 2. Зарисовать фазы движения шагающего и бегущего человечка.

Изобразим фазы движения, как показано на рисунке.

Упражнение

Зарисуйте основные фазы для анимации:

а) воздушный шар поднимается вверх и уменьшается;

б) лодка качается на волнах;

в) маятник совершает колебания;

г) колесо скатывается по наклонной плоскости;

д) из крана в стакан падают капли воды.

В первом уроке базового мини-курса «Основы анимации в Actionscript 3.0» вы узнаете о том:

  1. Что такое анимация
  2. Как добиться иллюзии движения с помощью кадров
  3. О возможностях покадровой анимации
  4. Об особенностях и преимуществах программной анимации

Adobe Flash , по сути, является своеобразной машиной для анимации. Уже в своих самых первых версиях он создавал ее с помощью концепции Tween . Она представляет из себя следующее:

  • на шкале времени создаются два ключевых кадра с разным содержанием (изменяются положения объектов, их форма, цвет и т.д.);
  • все промежуточные (переходные) кадры Flash создает самостоятельно (рис. 1).

Вот как это выглядит в программе Adobe Flash CS6 .

Но, этот урок и курс в целом не только о Tween, а о мощном языке, который встроен во Flash и называется ActionScript . Изучая его, вы узнаете много полезного и практичного, особенно в таких разделах как имитация физических явлений реального мира и математические вычисления . Очевидно, что подобные знания дадут вам полный контроль при создании интерактивных приложений, чего вы никогда не смогли бы добиться только с помощью Tween.

Но прежде чем мы перейдем к конкретным приемам, техникам и формулам, которые помогут вам анимировать объекты с помощью ActionScript, давайте более детально разберем саму идею анимации, ее некоторые базовые техники и то, как они в ней используются, а также как сделать ее более интересной, а главное динамической.

Что же такое анимация?

Итак, чем же, по сути, является анимация? Определение этого понятия можно найти во многих словарях. Вот, например, одно из них, которое дает Wikipedia:

В переводе на обыденный язык анимация означает движение . Если же несколько расширить это определение, то можно сказать, что анимация - это изменение во времени . В особенности это касается визуальных (видимых) изменений. Движение же - это изменение положения во времени . В один момент времени объект находился в одном месте, а через минуту в другом. Теоретически, он также находился и в промежуточных точках между начальной и конечной по мере движения времени.

Но объект не обязательно должен менять свое положение для того чтобы считаться анимированным. Он может просто изменить свою внешнюю форму. В 90-х годах (страшно сказать, прошлого века!) были популярны компьютерные программы, которые делали морфинг .

К примеру, у вас есть две картинки: девушка и тигр. Программа создает плавный переход/анимацию между ними (морфинг).

При создании этого флеш-ролика использовалась программа Sqirlz Morph 2.1

При морфинге объект также может изменять свой размер или местоположение. Например, таким образом можно создавать иллюзию растущего дерева, вращающегося мяча или изменение цвета у объекта.

Привязка анимации ко времени - это важная концепция.

Без видимого движения или изменения анимации нет, а, следовательно, отсутствует и ощущение времени у зрителя!

Вы, наверняка, много раз видели съемку камерой, на которой отсутствует всякое движение, например, пустой комнаты или городского пейзажа.

В такой ситуации трудно сказать, что перед вами: обычное фото или видео-клип. По мере просмотра вы, вдруг, замечаете небольшие изменения в кадре: легкое движение, изменение потока света или перемещение тени. Даже такие небольшие изменения явно сообщают вам о том, что время идет и, если вы продолжите наблюдать, то, возможно, изменится что-нибудь еще. Если в течение следующего промежутка времени никаких изменений нет, то вам снова будет казаться, что вы смотрите на фотографию. Следовательно, отсутствие времени в кадре означает, что картинка будет неизменна.

Все вышесказанное подводит нас к очень важному выводу: анимация, движение вызывают у нас зрительный интерес .

Все помнят картину Леонардо да Винчи «Мона Лиза» - шедевр живописи, одну из самых известных картин в мировой истории искусств.

Можно с большой долей вероятности предположить, что обычный человек заскучает уже после нескольких минут осмотра и очень скоро начнет искать следующий объект для «изучения». Но, начните показывать ему последний голливудский блокбастер и он не заметит как пролетит пара часов. Вот в чем сила анимации!

Как создается иллюзия движения в покадровой анимации

Давайте на секунду вернемся к определению анимации, с которым мы познакомились выше:

Анимация - это технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов - морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой.

Авторы подобных определений вынуждены вводить в них слово иллюзия . Часто происходит так, что только иллюзия движения и существует в тех видах искусства или средах-носителях, с которыми мы сталкиваемся в жизни. Поэтому здесь самое время ввести концепцию кадров.

Теоретически, все виды визуальной анимации используют кадры - последовательность картинок или фотографий, быстро показываемых зрителю для того, чтобы имитировать движение или изменение .

То, что вы видите на экране компьютера, телевизора или в кинотеатре основано на кадрах. Все началось еще с первых мультипликационных фильмов, где отдельные картинки рисовались на листах прозрачной пленки и первых фильмов, где такая же техника использовалась при показе серии фотографий.

Концепция проста: вам показывают последовательность картинок, одну за другой, которые слегка отличаются между собой и ваш мозг соединяет их вместе в единую движущуюся картинку.

Тогда почему же мы должны называть это иллюзией движения?

Если вы видите девушку, которая идет по улице на экране вашего монитора, это что не является движением? Конечно, это только изображение девушки, а не реальный объект, но это не главная причина по которой мы считаем такое движение иллюзией.

Помните, я говорил об объекте, который в один момент времени находится в одном месте, а через минуту уже в другом? Я при этом сказал, что он движется в реальном пространстве. Вот только такой род движения мы и можем называть реальным. Объекты двигаются в пространстве плавно, а не скачками, как это происходит во всех видах покадровой анимации . В них объект не движется от одного места к другому; он исчезает, а затем появляется в другом месте в следующем кадре. Чем быстрее он двигается, тем длиннее такие прыжки.

Если бы я показал вам фотографию девушки, которая находится в одном месте, а через несколько секунд другую фотографию с той же девушкой, но уже в другом месте, то вы бы сказали, что это были две фотографии, а не анимация.

Если бы я показал вам несколько ее фотографий в процессе движения, то вы все равно сказали бы, что это лишь серия фотографий.

Если бы я показал вам некоторое количество фотографий довольно быстро, то это не изменило бы того факта, что они по-прежнему являются фотографиями, но вы бы начали их воспринимать по-другому.

Ваш мозг стал бы видеть их как движущуюся девушку. По сути, подобное представление ни чем не отличается от первых двух фотографий, т.е. реальное движение в них отсутствует, но в определенный момент мозг сдается и покупается на эту иллюзию . Естественно, что в индустрии производства фильмов этот эффект был очень хорошо изучен.

После проведенных исследований было установлено, что при скорости показа 24 кадра в секунду , зритель воспринимает их как единую движущуюся картинку. Если показывать медленнее, то изображение начинает раздражающе «скакать» и иллюзия движения разрушается. Если же ускориться до 50 кадров в секунду, то реализма изображению это не добавит (хотя в программной анимации при интерактивном взаимодействии зрителя с картинкой ответ будет более быстрым и движение объектов на больших скоростях более «гладким»).

Концепция кадров делает возможными три вещи:

  • хранение
  • передачу
  • и показ

Очевидно, что вы не можете хранить, передавать и затем показывать реальную девушку идущую по улице, но вы можете хранить ее изображение/фото или их серию, а затем уже передавать их и показывать. Таким образом, у вас есть возможность воспроизводить анимацию почти всегда и везде, при имеющемся доступе к сохраненным фотографиям и возможности их показывать.

Настало время дать более общее определение кадру. До сего момента, говоря о нем, мы имели в виду фотографию, картинку или рисунок. Теперь давайте считать следующим образом: кадр - это запись системы в определенный момент времени .

Этой системой может быть:

  • фотография пейзажа, которую вы сделали из собственного окна;
  • коллекция виртуальных объектов (записью, в таком случае, были бы их формы, размеры, цвета, местоположение и т.д. в определенный момент времени. Таким образом, ваш фильм превратился бы из серии картинок в серию записей описаний картинок. Вместо того чтобы просто показывать картинку, компьютер берет такое описание, создает из него картинку и затем уже показывает);
  • кадры, содержащие определенные программы.

Программирование кадров

Поскольку компьютер может считать «на лету», то у вас есть возможность обойтись без длинного списка описаний для кадров. Вы можете все упростить, описав только первый кадр и установив правила по созданию всех последующих кадров . Теперь компьютер не просто создает картинку из описания, а:

  • сначала создает описание,
  • затем генерирует картинку на основе этого описания
  • и в конце показывает эту картинку.

Только представьте себе какое количество места вы могли бы сэкономить, используя такой подход! Картинки всегда занимают приличный объем дискового пространства и пропускной способности сетей. А 24 картинки в секунду могут стать просто «неподъемными». Если вам удастся свести все к одному описанию и определению правил, у вас появляется возможность уменьшить размер файла в сотни раз.

В 90 случаях из 100 даже самая объемная программа с правилами того, как объекты должны двигаться и взаимодействовать занимает меньше места, чем одна картинка среднего размера. Поэтому, один из первых эффектов, который был отмечен при изучении программной анимации - это ее экономичность с точки зрения размера файла .

Определенно существует компромисс. Если ваша система начинает разрастаться, а правила становятся все сложнее и сложнее, то компьютер должен тратить все больше ресурсов для обработки каждой последующей сцены, а затем еще и значительное время для вывода их на экран.

Если вы стараетесь поддерживать определенную частоту кадров, то она порой не оставляет времени вашему процессору (миллисекунды) все это «переварить». Поэтому если компьютер не может просчитать сцену вовремя, то качество воспроизведения (частота кадров) будет страдать. С другой стороны, обычная анимация, основанная на картинке, мало заботится о том, что находится на сцене и насколько эта картинка сложна. Она просто вовремя показывает следующую картинку и все.

Преимущества программной анимации

Следующее преимущество программной анимации по отношению к покадровой, которое мы сейчас обсудим, идет гораздо дальше простого размера файла. Это уже установленный факт, что программная анимация в большинстве случаев используется именно как динамическая .

Вы, наверняка, смотрели фильм «Терминатор 2: Судный день». В конце фильма, каждый раз Терминатор исчезает в плавильном котле с фразой «I’ll be back». Он делает это в кинотеатрах, по телевизору и на DVD. Даже нажимая на кнопку «Стоп» или «Пауза», вы не в состоянии его остановить. И это потому, что обычный фильм - это не более чем последовательность картинок . В конце этого фильма они (картинки) показывают исчезающего в пекле Терминатора и это все на что они способны.

Теперь давайте перейдем от Терминатора к обычному флеш-сайту. В конце 90-х, когда Flash стремительно набирал свою популярность, только ленивый не хотел использовать его возможности у себя на сайте:

  • двигающиеся, появляющиеся и исчезающие формы;
  • сопроводжающая музыка;
  • внезапно выскакивающий призыв к чему-нибудь;
  • появляющееся пятно света или тени.

Тогда подобные вещи были в новинку, поэтому и хотелось воскликнуть: «Круто!» Справедливости ради, нужно сказать, что не все из подобных сайтов были действительно крутыми. Вспоминая сегодня то, что я видел тогда, можно сказать, что только два или три из них, действительно, врезались в память.

По длительности анимация на них была не более минуты. Этого хватало только на то, чтобы я просмотрел их раза три подряд. Они что были плохими? Нет, просто после нескольких просмотров внимание слабело, потому что смотреть уже было больше нечего, как в фильме о Терминаторе. И здесь можно говорить об определенном парадоксе - в фильмах такого рода анимация не меняется, каждый кадр, от первого до последнего заранее предопределен.

Вернемся к программной анимации. Она не обязательно должна быть динамической. Вы можете создать объект и с помощью кода, определить его местоположение на сцене и затем заставить его перемещаться вдоль нее. В такой ситуации, каждый раз при запуске такого клипа, будет работать тот же код, вызывая то же движение. И, очевидно, что динамики здесь нет.

А что, если взять тот же объект и с помощью кода, случайным образом определить местоположение этого объекта, направление его движения и скорость? В такой ситуации, после запуска ролика каждый раз, мы будем видеть нечто отличное от предыдущего.

Но есть и третий вариант. После запуска ролика будут определяться время дня, месяц и год и на основании этих данных строиться сцена, например, зимнее утро, летний полдень или сентябрьский вечер?

А вот и четвертый. Во время фильма, зритель, с помощью мыши или клавиатуры, по своему желанию, мог бы изменять некоторые факторы? Это позволило бы ему взаимодействовать с объектами на сцене. Такой фильм был бы уже далеко не таким каким мы его привыкли видеть, правда? Можно было бы, даже, спасти Терминатора!

Виртуальная реальность

Возможно, что наиболее интересный аспект динамической анимации - это применение к созданным в ней объектам законов математики и физики реального мира . Вы можете не только заставить такой объект двигаться в случайном направлении, но и имитировать воздействие на него гравитации. В результате он начнет падать. Когда падение закончится, он ударится о землю и отскочит, но на высоту не равную той, с которой начал падать. В конце концов, он перестанет скакать и останется лежать на «земле».

После этого вы могли бы разрешить пользователю взаимодействовать с ним:

  • «взять» его мышью
  • или перемещать с помощью клавиатуры.

После того, как пользователь начнет взаимодействовать с ним таким способом, у него возникнет полное ощущение, что это реальный физический объект.

Вы можете в этом убедиться сами, поиграв с красным мячом ниже.

Создавая подобную анимацию, вы заставляете пользователя чувствовать, что он не просто смотрит на то, как движутся кадры, а что он находится в некоем пространстве, созданном вами . Как долго он будет там находиться? Да ровно столько пока ему будет интересно. Чем больше вы ему дадите возможностей для взаимодействия, тем дольше он будет там оставаться, а потом еще и возвращаться многократно.

Итоги

В этом вступительном уроке мы обсудили:

  • основы анимации;
  • отличия покадровой и программной анимации;
  • основные преимущества динамической анимации.

Это концептуальные, базовые знания, на основе которых будет строиться весь последующий материал бесплатного мини-курса «Основы анимации в Actionscript 3.0 ».

В следующих уроках я собираюсь рассказать о некоторых инструментах, которые вы сможете применять в своей работе. Наиболее очевидное использование всей той информации, которая будет обсуждаться в этом курсе - это создание игр. Ясно, что именно они требуют наибольшего взаимодействия с пользователем, где от него требуется решать определенные задачи и достигать поставленные цели.

Но информация этого курса может быть с успехом использована для вашей профессиональной работы как веб-дизайнера. Например, для создания интересного меню на сайте, баннерной рекламы или приложений (программ) для системы образования.

А какой вид анимации вызывает больший интерес лично у Вас? Напишите об этом, оставив комментарий ниже. Также если у Вас появились вопросы во время изучения этого урока, то задавайте, не стесняйтесь, я с удовольствием на них отвечу.

До встречи в следующем уроке!

Пожалуйста, включите JavaScript, чтобы увидеть комментарии.

Виды анимации как элементы анимационных программ

С точки зрения системного подхода туристская анимация - это удовлетворение специфических туристских потребностей в общении, движении, культуре, творчестве, приятном провож­дении времени, развлечении.

Диапазон этих потребностей очень широк, поскольку люди, отправляющиеся на отдых, вкладывают в это понятие совер­шенно разный смысл: для одних отдых - это путешествие, для других - чтение книг, прогулка по лесу, рыбалка и т. д. Соответ­ственно спросу и мотивации путешествий в практике турист­ского обслуживания складываются следующие виды анима­ции, удовлетворяющие различные потребности туристов (от­дыхающих):

анимация в движении - удовлетворяет потребность со­временного человека в движении, сочетающемся с удовольстви­ем и приятными переживаниями;

анимация через переживание - удовлетворяет потребность в ощущении нового, неизвестного, неожиданного приобщении, открытиях, а также при преодолении трудностей;

анимация через общение - удовлетворяет потребности в общении с новыми, интересными людьми, в открытии внут­реннего мира людей и познании себя через общение;

анимация через успокоение - удовлетворяет потребность людей в психологической разгрузке от повседневной усталости через успокоение, уединение, контакт с природой, а также по­требность в покое и «праздной лености»;

культурная анимация - удовлетворяет потребность людей в духовном развитии личности через приобщение к культурно-историческим памятникам и современным образцам культуры страны, региона, народа, нации;

творческая анимация - удовлетворяет потребность чело­века в творчестве, демонстрации своих созидательных способ­ностей и установлении контактов с близкими по духу людьми через совместное творчество.

Реальные анимационные программы носят чаще всего ком­плексный характер, а перечисленные виды анимации являются составляющими элементами этих программ.

Анимационные программы одновременно с чисто развле­кательными мероприятиями включают разнообразные спор­тивные игры, упражнения и соревнования. Такое сочетание де­лает эти программы более насыщенными, интересными и по­лезными для укрепления, восстановления здоровья, поэтому во взаимосвязи туристской анимации и спорта чаще всего и достигается наибольший восстановительно-оздоровитель­ный эффект.

Понятие менеджмента анимации

Преобразование потребностей туриста (гостя) в отдыхе в его удовлетворенность отдыхом, путешествием, а также повыше­ние его запросов возникают в результате оказания ему гости­ничных услуг на основе использования взаимодействующих систем среды гостеприимства: материально-технической базы, природного и культурно-исторического комплексов, рекреаци­онной инфраструктуры и обслуживающего персонала (рис. 2.1). Определяющими гостиничными услугами для данного процесса преобразования в настоящее время становятся анимационные услуги.

Потребности туриста - это качественная характеристика со­стояния туриста перед совершением путешествия, выражающая (сознательно или бессознательно) его стремление изменить это состояние в лучшую для него сторону, например, восстановить физические силы, обрести душевное равновесие, покой и новых друзей, получить эмоциональный заряд или эстетическое удо­вольствие.

Удовлетворенность туриста средой гостеприимства - это качественная оценка его состояния после совершения путешест­вия (отдыха), характеристика полноты достижения сознатель­ных и подсознательных целей путешествия со скидкой на его личное понимание и восприятие окружающего мира, ценности жизни, безопасности, качества обслуживания и гостеприимства.

Природный комплекс - это взаимосвязанное и взаимообу­словленное сочетание природных объектов и явлений, ресурс и условие удовлетворения потребностей туристов. Природный комплекс активно используется в анимационной деятельности.

Компоненты среды гостеприимства, участвующие в процессе удовлетворения потребностей и запросов туриста: ПТ - потребности туриста в развитии и совершенствовании биологи­ческой (физической) природы человека и общей культуры (социальной природы); УТ - удовлетворенность туриста; 1 - природный и культур­но-исторический комплексы; 2 - материально-технические системы и средства ТК; 3 - труд обслуживающего персонала и реально дости­жимый уровень обслуживания на данном этапе; 4 - менеджмент спор­тивно-анимационной деятельности в ТК

Культурно-исторический комплекс - это совокупность ма­териальных и нематериальных культурных и исторических цен­ностей, сосредоточенных в туристском комплексе и вовлекае­мых аниматорами в той или иной мере и форме в процесс удов­летворения потребностей туристов в познании, эстетическом наслаждении, комфорте.

Материальной базой в анимационной деятельности турком­плекса являются анимационные технические системы его рек­реационной инфраструктуры.

Одна из главных задач, стоящих перед предприятиями сферы обслуживания где объектом деятельности является человек, удовлетворение его потребностей, - это эффективная организа­ции занятых работников и уровень их квалификации.

Надо помнить, что тураниматор должен обладать следующими личностными качествами: коммуникабельно­стью!, терпеливостью, ответственностью, интеллигентностью, а также иметь актерские способности и задатки прирожденного лидера.

Чтобы поддерживать высокий стандарт обслуживания, отелю требуются хорошо образованные, талантливые, честные и дис­циплинированные аниматоры, которые получают удовольствие от своей работы. Они задают настроение отдыхающим, больше всех контактируют с гостями, играют ключевую роль в меро­приятиях, являются рупором развлекательных программ, ответ­ственны за удовольствие, радость, дружбу и активность гостей.

Общие требования, предъявляемые к аниматорам, прак­тически во всех отелях следующие:

Умение создавать семейную атмосферу, атмосферу радости и дружбы;

Способность к коммуникации с любым гостем;

Знание всех способов досуга, английского и немецкого языков;

Образованность, честность, дисциплинированность, надеж­ность, талантливость, приветливость и улыбчивость;

Способность работать в команде;

Способность при смене работы к различным анимационным концептам разных отелей;

Умение получать удовольствие от работы;

Быть не старше 30 лет (холостым или незамужней);

Отсутствие пристрастия к алкоголизму и употреблению наркотиков;

Обладание психическим и физическим здоровьем, отсутст­вие хронических заболеваний, аллергии на солнце.

Последнее требование является одним из важных, поскольку рабочий день рядового аниматора в отеле длится с 8 утра до часу ночи и состоит из выполнения множества функций (см. приложение 1).

Тураниматор связан также с формированием интеллектуаль­ной базы (банка типовых сценариев и программ), описанием методов и форм работы с отдыхающими, обобщением отечест­венного и зарубежного опыта в организации досуговой деятель­ности.

Труд высококвалифицированных тураниматоров требует большого напряжения сил и энергии, вовлечения творческого потенциала, сопряжен с высокой ответственностью за жизнь и здоровье людей, вместе с тем - это свободный, творческий труд, требующий высокой квалификации и обширных знаний (табл. 3.2).

Таблица 3.2

Модель специалиста туранимации

Виды профес­сиональной деятельности Личностные качества тураниматора Квалификационные требования (специальные знания и умения для данного вида деятельности)
Спортивно-туристская Находчивость, наблюдатель­ность, качества прирож­денного лидера Знание:отечественного и зарубежного опыта спортивного туриз­ма организационной структуры профессиональной деятельности в сфере спортивного туризма, методов и средств проведения мето­дической работы в области спортивного туризма Умение:организовать спортивно-туристскую деятельность, при­менять в ней новейшие достижения, современные средства и обо­рудование, разрабатывать туристские досуговые программы и маршруты
Физкультур-но-оздорови-тельная Физическая тренированность, ловкость Знание:отечественного и зарубежного опыта массовой оздорови­тельной работы, организационной структуры профессиональной деятельности, методов и средств организации физкультурно-оздо­ровительной деятельности Умение:организовать физкультурно-оздоровительную деятель­ность, с позиций современных достижений психолого-педагогиче­ской науки и передовой практики разрабатывать индивидуальные и групповые досуговые программы для населения
Зрелищно-развлека­тельная Коммуникабель­ность, артистизм, эмоциональность Знание:туранимации, основ театрального искусства, режиссуры и других специальных дисциплин, организационной структуры профессиональной деятельности Умение:организовать зрелищно-развлекательные мероприятия, применять на практике знания по рекреологии, валеологии, тур­анимации, разрабатывать и реализовывать зрелищно-развлекатель­ные программы для населения
Познаватель­но-экскурси­онная и анима­ционно-обучающая Память, эстетический вкус, интеллект Знание:истории мировой и художественной культуры, экскурсо-ведения, религиоведения и краеведения, а также организационной структуры и содержания профессиональной экскурсионной и му­зейной деятельности Умение:определять общие и конкретные цели и задачи экскурси­онной деятельности как составной части гармоничного развития личности, проводить агентско-операторскую и методико-экскур-сионную работу, маркетинговые исследования, конструировать циклы музейно-экскурсионного обслуживания, программировать туристско-экскурсионную деятельность

Рис. 4.1. Штатная структура анимационной службы отеля

Спортивный отдел - возглавляет спортивный шеф-инструк­тор. Работа этого отдела наиболее напряженная и активная, так как спортивные аниматоры в течение всего дня находятся в не­посредственном контакте с гостями (в движении, в игре), прово­дя большую часть времени возле бассейна или на спортивной площадке. В течение всего дня они через каждые 30 минут предлагают гостям разные спортивные мероприятия (занятия аэробикой и ритмикой, катание на водных лыжах, водное поло, игры на пляже, дартс, бадминтон и т. д.).

В группе спортивных аниматоров должны быть четко рас­пределены обязанности, чтобы их работа и отдых чередовались, поскольку они затрачивают много энергии при проведении сво­их мероприятий. Каждый спортивный аниматор проводит стро­го определенное количество мероприятий и должен хорошо знать правила организуемых игр и соревнований, а также уметь проводить необходимый инструктаж по технике безопасности.

Основная сложность в работе спортивных аниматоров состо­ит в том, чтобы привлечь гостей на свои мероприятия. Особенно тяжело набрать нужное количество людей для проведения спор­тивных игр в дневное время, когда они предпочитают отдыхать и загорать. Аниматорам приходится в этом случае проявлять максимум изобретательности: переодеваться в костюмы клоу­нов, раздавать приглашения, объявлять о призах по радио и т. д. Еще сложнее удержать интерес к своим мероприятиям, чтобы гостям захотелось прийти на них и на следующий день. Для этого аниматору приходится постоянно придумывать какие-то детали, изюминки, сюрпризы, чтобы любая игра превратилась в веселое шоу.

Несмотря на то, что главная задача спортивной анимации -обеспечение отдыхающих максимальной физической нагрузкой и вовлечение как можно большего их количества в свои меро­приятия, важно соблюдать во всем меру, помня о том, что есть категория гостей, которые не приемлют активный отдых и боль­шие физические нагрузки. Эти люди найдут себе другой способ развлечься, поэтому аниматор может быть настойчивым в меру, но ни в коем случае не может быть навязчивым.

Все спортивные аниматоры должны иметь соответствующую подготовку, быть всегда подтянутыми, стройными, веселыми и коммуникабельными.

Отдел шоу-анимации - как правило, создается в больших отелях, где есть возможность оплачивать труд анимационной команды. В этом случае набираются профессиональные музы­канты, танцоры, артисты. Но большинство отелей и турком­плексов не имеет возможности оплачивать труд профессиональ­ных артистов, поэтому все шоу-представления готовятся анима­торами из других отделов сообща.

В отделе шоу-анимации постоянно работают профессиональ­ный хореограф, который часто совмещает обязанности режиссе­ра-постановщика вечерних развлекательных программ, диджей, декоратор и костюмер. Остальные аниматоры привлекаются к работе в отделе по мере надобности.

Если вечерние развлекательные программы устраиваются часто, то в дневное время, свободное от занятий с гостями, про­водятся репетиции. Обычно анимационные службы имеют свои заранее разработанные программы и сценарии, которые предла­гаются аниматорам для разучивания.

Шоу-программы чаще всего включают юмористические сценки, отрывки из знаменитых мюзиклов, танцевальные спектакли. В зависимости от финансовых возможностей отеля для развлечения гостей могут приглашаться профессиональные эст­радные и фольклорные группы, артисты цирка и т. д. Это вносит свое разнообразие в программу и дает анимационной команде возможность отдохнуть.

Отдел шоу-анимации отвечает за проведение дискотек (как взрослых, так и детских), обучение отдыхающих танцевальным движениям, исполнению песен и за проведение других музы­кально-развлекательных мероприятий.

Мини-клуб - важный отдел анимационной службы, особен­но для отелей и туркомплексов, ориентированных на привлече­ние семейных туристов. Для них возможность отдохнуть вместе с семьей и при этом не быть обремененным постоянными заня­тиями с детьми - очень привлекательный фактор. Главная обя­занность аниматоров мини-клуба - организовать интересный, полноценный отдых детям, дав возможность родителям найти себе развлечение по вкусу.

Как правило, мини-клуб располагается на территории тур­комплекса, в самом красивом, уютном и спокойном уголке. Он должен быть хорошо оборудован: как минимум - иметь комнату отдыха с телевизором, удобной детской мебелью, набором игр и открытую игровую площадку. В некоторых отелях имеется несколько детских площадок с разным инвентарем и детский бассейн. Возглавляет этот отдел шеф мини-клуба. Количество аниматоров, занятых в мини-клубе, зависит от размеров тур­комплекса. Лучше, если в мини-клубе работают несколько ани­маторов, потому что в этом случае у них есть возможность за­ниматься с детьми по возрастным группам.

Для каждой из возрастных групп желательно заранее соста­вить программу, подобрать соответствующие возрасту игры и развлечения. На аниматорах этого отдела лежит большая ответственность за жизнь и здоровье детей, поэтому они долж­ны хорошо знать возрастные особенности, помнить о том, что дети не могут находиться долго под палящими лучами солнца без головных уборов, внимательно следить за их поведением в воде и пр.

Аниматоры мини-клуба кроме функции развлечения выпол­няют и функцию воспитания, поэтому они должны знать основы педагогики и психологии, уметь ответить детям на их вопросы, объяснить правила игры, рассказать что-то интересное.

Отдел творческих занятий - отдел анимационной службы в туркомплексах, которые не обладают достаточной материальной базой для организации досуговых мероприятий. Это по су­ти - организация деятельности клубов по интересам. Здесь мо­гут предложить гостям заняться вязанием, вышиванием, выжи­ганием, лепкой, рисованием, бисероплетением и пр.

Особенно хорошо приживаются эти отделы в туркомплексах и отелях, расположенных в центрах какого-либо ремесла или народного промысла. Туристы с большим удовольствием под руководством опытных мастеров пробуют сами раскрасить мат­решку или сплести кружево.

Рассмотренные отделы наиболее распространены в анимаци­онной службе, структура которой может быть более разветвлен­ной, что зависит от разнообразия предоставляемых услуг. На­пример, эта служба может включать в свой состав инструкторов по плаванию и организации походов, пилотов аэростатов и т. д.

Однако большая часть отелей и ТК имеет довольно скромную в количественном отношении анимационную команду. В этом случае очень важно правильно организовать работу всех отделов анимационной службы, чтобы добиться высоких результатов обслуживания и удовлетворения всех интересов отдыхающих.

ПРИМЕРНЫЙ ГРАФИК РАБОТЫ ТУРАНИМАТОРА В ЗАРУБЕЖНЫХ ТУРИСТСКИХ ЦЕНТРАХ

(Турция, Греция, Тунис, Египет)

8.00-9.00-завтрак.

9.30-10.00 - собрание аниматоров, на котором обсуждается план дня, распределяются задания и места работы.

10.00-10.30 - зазывание гостей и утренняя гимнастика.

10.30 - пляжный волейбол.

10.45 - французская игра в шарики.

11.00 - водный волейбол.

11.15- водная гимнастика.

11.30- дартс (метание дротиков).

12.00 - игры у бассейна.

В то время, как часть анимационной команды занимает гос­тей спортивными играми, другие аниматоры развлекают детей и взрослых. С 10.00 до 12.00 и с 14.30 до 17.30 работает ми­ни-клуб для детей, в котором предлагаются всевозможные игры (домино, лото, краски для раскрашивания в индейцев, кло­унов и пр.).

В те же часы работает анимационный бокс, в котором гости могут купить клубный диск, игральные карты, фирменные фут­болки и другие туристские товары, а также взять напрокат тен­нисные ракетки и др.

Один аниматор постоянно находится в кабине и объявляет программу анимационных мероприятий на ближайшее время.

13.00-14.00 - репетиция праздничного вечернего шоу, кото­рое устраивается 2 раза в неделю, или юмористических сценок для показа вечером.

15.00-15.30 -водное поло.

В это же время свободные от работы аниматоры устраивают так называемые комические походы, переодеваясь во врачей, слесарей, слепых, бомжей, гангстеров, монстров, молодоженов, уборщиков, балерин... и выступают в этой роли перед гостями.

15.30-16.00 - французская игра в шарики.

16.00-16.15 - обучение гостей танцевальным движениям.

16.15-16.30 - игра с деревянными дисками.

16.30-17.00 - пляжный волейбол.

17.00-18.00-аэробика.

18.00-19.00 - отдых тураниматоров перед вечерними развле­кательными программами.

19.00 - приветствие гостей у ресторана на нескольких языках (занята небольшая часть анимационной команды).

20.00-20.30 - ужин с гостями.

20.45-21.00 - подготовка костюмов.

21.00 - детская дискотека.

21.30-22.45 - развлекательное шоу.

22.45-23.45 - клубный танец. Тураниматоры идут в бар, тан­цуют, общаются, развлекают гостей.

24.00-01.00 - дискотека для взрослых, которая может затя­нуться и до 03.00.

Команда тураниматоров может разойтись только тогда, когда все гости разойдутся по своим номерам.

Конкурс «Мистер отеля»

1. Пиво: а) пиво налито в миску, его надо выпить ложкой, не касаясь миски; б) в одну руку берется кружка с пивом (0,5 л), рука вытянута перед собой. Кто дольше продержит.

2. Поцелуй. За 1 минуту надо поцеловать как можно больше девушек, сидящих в зале.

3. Пение под фонограмму.

4. Баллон-бисквит. Раздаются участникам шарик и 4 печенья (сухой бисквит), его надо быстро съесть, а потом надувать ша­рик, пока он не лопнет.

5. Мик-мек. Игра проводится в несколько этапов. Все участ­ники встают в круг (глаза - в затылок). Если ведущий произносит цифру 1, кладут руку на голову соседу; если - 2, снимают шляпу с головы соседа и надевают на себя; если - 3, громко говорят: «пи-пи» и приседают; если - 4, вытягивают руки к середине и го­ворят слово, например, «здравствуйте»; если - 5, несильно хлопа­ют соседа по плечу и говорят: «мик-мек»; если - 6, разворачива­ются к зрителям и, снимая шляпы, кланяются, а зрители хлопают. Ведущий произносит цифры в разнобой, а игроки выполняют команду. Жюри смотрит, кто меньше всех ошибся, и оценивает.

Конкурс «Мисс отеля»

1. Песня. Проводится конкурс в 2 этапа: а) напеть песню и запомнить мелодию; б) напеть эту мелодию с водой во рту.

2. Слон (верблюд). Нарисовать слона с закрытыми глазами.

3. Мумия. Выбрать человека из зала и обмотать туалетной бумагой.

4. Одежда. За 3 минуты нужно собрать как можно больше одежды в зале (верхняя одежда - 5 баллов, нижнее белье -10 баллов).

5. Картошка. К поясу привязывают нитку, на конце которой привязана картошка. Перед игроками тоже лежит по одной кар­тошке. Надо сбить их как можно больше.

Коктейль-игра

1. Пинг-понг - баскет: а) теннисный мяч надо кинуть об пол, а затем - поймать его в чашку; б) стоит корзина и в трех шагах от нее стоит игрок на коленях, руки за спиной. Ему кида­ют мячик, он должен лбом его отбить и попасть в корзину.

2. Снайпер: а) на столе стоит пластиковая бутылка, на гор­лышке которой лежит мячик от пинг-понга. На расстоянии 20 шагов от нее стоит игрок, который должен закрыть рукой один глаз и, пройдя это расстояние, сбить шарик щелчком; б) карандашом, привязанным к поясу сзади, надо попасть в бу­тылку; в) к спине игрока, на уровне поясницы, привязывают корзинку и бросают мяч, который игрок должен поймать; г) игроку в ремень на поясе вставляется «корзинка» (верхняя часть пластмассовой бутылки) и дается мячик от пинг-понга. Надо подбросить мяч, а затем поймать его в «корзинку».

3. Баскет-лед. Нужно выплюнуть кусок льда, чтобы попасть им в корзину, которая стоит на столе в трех шагах от игрока.

4. Эстафета с полотенцем. Полотенце надо мочить и отжи­мать в ведро. Кто быстрее наполнит ведро водой - тот побе­дитель.

«Олимпийские игры»

Первый раунд

1.Ринг. Рисуется квадрат, в который становятся участники команды. Чем больше человек сумеют поместиться в квадрате, тем лучше.

2. Раздевание. По 3-5 человек из команды из снятой с себя одежды выкладывают дорожку. У какой команды получится длиннее дорожка, та и выиграла.

3. Шарики. По 10 человек из команды привязывают к ногам (на уровне щиколотки) надувные шарики. Одна команда должна лопнуть шарики другой, наступая на них. Какая команда быст­рее выполнила задание, та и победила.

4.Шапка, соломинка, стул. Участники должны повторять движения наоборот: если ведущий одевает шляпу, они должны ее снять, если вынимает изо рта соломинку, они должны взять ее в рот, если садится на стул, они встают и т. д. Кто меньше ошибется, тот и выигрывает.

Второй раунд

1. Перетягивание каната.

2. Пиво. Надо выпить 0,5 л пива, потом пробежать 20-30 м, нагнувшись, покрутиться на одном месте 15 раз, держась за

столб, добежать назад и передать ход другому. Чья команда быстрее.

3. Волейбол. Волейбольную сетку закрывают до пола про­стынями так, чтобы одна команда не видела другой, и играют до 5 очков.

4.Футбол. Две команды из 5 человек играют в футбол, но их штаны сшиты между собой. Победит команда, забившая больше голов.

5. Скачки в мешках. Побеждает добравшийся до финиша первым.

6. Яйца. 2 пары бросают друг другу яйца, постоянно увели­чивая расстояние. Выигрывает пара, у которой яйцо не разо­бьется.

Многие современные развлечения и игры были придуманы в далекой древности, потом на некоторое время были забыты. В наши дни они для кого-то становятся страстным увлечением. Вот некоторые наиболее популярные современные игры и забавы.

Бильярд. Популярность бильярда в России велика. С 1998 г. проходят чемпионаты России по русскому бильярду, которые со­бирают большое количество как участников, так и болельщиков.

Установить точную дату происхождения этой игры сложно. Известно лишь, что она имеет давнюю историю и берет свое начало в Азии. Полюбилась эта игра и в Европе, где в нее с удо­вольствием играли в высшем обществе. А теперь эти игры есть в каждом отеле.

Бинго. Бинго - это всем известная игра в лото. Родилась в Неаполе, затем попала во Францию, а в XVIII в. распространи­лась в Испании и в других странах Европы. Одно время эта игра была развлечением королевского двора. Но со временем игра в лото стала уделом простонародья. Сохранив старые правила, бинго получило современное техническое оснащение. Мешочек, из которого некогда доставали деревянные бочоночки с цифра­ми, заменил вращающийся барабан. Номер на выпавшем шаре игроки видят на экранах десятков телевизоров, установленных в зале, электронные табло четко фиксируют номера.

Боулинг. Боулинг - игра в кегли. Является одной из самых демократичных и популярных игр современности. Игра состоит из 10 рамок, в каждой из которых надо стараться выбить 10 кег­лей. На каждую рамку дается 2 попытки. Несмотря на то, что боулинг-индустрия делает в России только первые шаги, разви­вается она стремительно. Практически во всех крупных городах России и крупных гостиницах есть боулинг-центры, которые становятся развлекательными центрами семейной и молодежной направленности. Современные боулинг-центры оснащены авто­матической системой подсчета очков и управления, состоящей из сети компьютеров, устройством возврата шаров, дорожками для их метания, мебелью для отдыха посетителей и барами.

Гольф. Зародилась эта игра в Шотландии, в XIII в. В те вре­мена большинство населения этой страны занималось скотовод­ством. Кочуя с места на место, пастухи развлекались тем, что своими посохами метали в ямки костяные шары. Со временем посох видоизменился, превратившись в клюшку, костяной шар заменили мячом, набитым спрессованными перьями, а совре­менный шар делают из пластика. Суть игры осталась той же, хотя играют в нее теперь представители зажиточной элиты, объ­единяясь в клубы любителей гольфа.

Игра проходит на специально подготовленной местности площадью от 40 до 70 га, где располагаются 18 полей разных размеров. Местность равнинная, с красивым ландшафтом, либо выбирается, либо этот ландшафт создается искусственно.

Каждое поле имеет круг коротко постриженной травы (грин) с лункой (диаметром 10 см) в центре. Игрок имеет мяч и клюш­ку. Клюшки используются разные (вуды, айроны, драйвер, па­тер - всего 14 видов). Они отличаются длиной, весом, накло­ном ударной головки. Играющий должен «пройти» 18 лунок с наименьшим числом ударов (профессиональный уровень 70-72 удара). Игрока ожидают серьезные испытания: попадание мяча в песчаные ямы, которые специально делают в самых не­ожиданных местах, помехи со стороны деревьев и кустарников, потери мяча в высокой траве или в воде ручьев и прудов, специ­ально созданных на гольф-поле.

Во многих городах Европы и Америки, в крупных курортных центрах созданы тренировочные поля и площадки для мини-гольфа. Площадки для мини-гольфа - настоящее поле, только уменьшенных размеров. Тренироваться могут все желающие, поскольку чем больше их будет, тем больше будет профессио­налов, обслуживающих гольф-клубы и гольф-центры. Для Рос­сии гольф - увлечение новое. Далеко не во всяком городе можно встретить площадки для гольфа. Играют же в эту игру в России только люди очень состоятельные.

Дартс. История игры дартс началась много столетий назад. Эта игра появилась в те времена, когда копья и дротики были одними из основных видов оружия. Среди лучших игроков бы­ли король Англии Генри VIII и король Франции Шарль VI. Жизненная необходимость тренироваться постепенно транс­формировалась в увлекательную игру в виде мишени - круга, разбитого на сектора, и стрел-дротиков с острыми иглами-наконечниками. Игрок, хотя бы раз попавший дротиком в центр мишени (так называемый «Бычий глаз»), считался счастливчи­ком. В 1908 г. дартс был признан как популярный вид спорта, отдыха и развлечения. Эту игру любят как взрослые, так и дети. Она развивает меткость, зоркость, координацию, арифметиче­ские способности и просто повышает настроение и дает эмо­циональную разрядку.

В Великобритании, Германии, США, Австралии и многих других странах мира эта игра стала неотъемлемой частью на­циональной культуры. В России тоже много поклонников этой игры, создана даже Национальная федерация дартс России, ко­торая регулярно устраивает соревнования.

В настоящее время наряду с традиционным дартсом во мно­гих развлекательных и курортных центрах устанавливается электронный дартс. Мишень электронного дартса имеет встро­енный микропроцессор, дисплей для отображения результатов игры и панель управления. Дротики в электронном дартсе ис­пользуются с безопасными пластиковыми наконечниками. Электронный дартс дает возможность программирования пра­вил игры, количества игроков (одновременно могут играть не более 8 участников). Он имеет еще одно преимущество - систе­му автоматического подсчета очков.

Борьба в картофельном пюре. Последнее время в Англии стало популярным необычное развлечение - женская борьба в картофельном пюре. В специальный неглубокий бассейн по­мещают картофельное пюре. Две девушки, одетые в короткие майки и шорты, борются в этом бассейне, стараясь положить соперницу на лопатки. Зрелище вызывает бурный смех как у зрителей, так и у участниц.

Томатино. Суть данного развлечения состоит в том, что уча­стники мероприятия кидают друг в друга спелые помидоры. В Лондоне, например, на такое мероприятие, которое длится около получаса, уходит 4 тонны спелых томатов. Через полчаса праздничная площадка и участники празднества становятся кро­ваво-красными, а затем продолжается гулянье. Надо сказать, что это действо нравится не только англичанам. В г. Буньоль, на­пример, регулярно устраиваются фестивали «Томатино».

Кальцио. Это древняя игра флорентийцев. Есть сведения о том, что такую же игру, но под названием арпасто практико­вали древнеримские легионеры. Официальной датой рождения кальцио считается 17 февраля 1530 г., когда она была впервые проведена во время осады Флоренции войсками Карла Великого для поддержания боевого духа горожан. С тех пор в течение полутора веков флорентийцы забавлялись кальцио, затем на некоторое время о ней забыли. Второе рождение игры произош­ло в 1930-е годы.

В наши дни в кальцио во Флоренции играют ежегодно. По­смотреть на игру собирается много местных жителей и тури­стов. Играют две команды по 27 человек, одетых в костюмы XVI в. Местные жители приходят на игру тоже в старинной одежде, что особенно восхищает туристов.

Начинаются соревнования с красивого торжественного шест­вия по улицам Флоренции. Однако сама игра жестокая, с при­менением множества силовых приемов, что приводит к много­численным, хотя и не очень опасным травмам. Команды пыта­ются попасть мячом в сетку противника. Команда-победитель получает приз - телячьи бифштексы, вес которых эквивалентен весу теленка, и ящик кьянти.

Коррида. Коррида в переводе означает «бег быков». Возник­ла эта забава очень давно в Южной Европе и на островах Среди­земноморья. Специально отловленных диких и разъяренных быков выпускали в праздничные дни прямо на улицы, где они нападали на любые движущиеся объекты, а усмирять их выхо­дили самые лучшие воины-тореадоры. Действо заканчивалось зажариванием быков на костре и пиршеством.

Со временем коррида переместилась на арену. Владение ис­кусством боя с быком стало отличительной чертой родовой ис­панской и португальской аристократии. Несмотря на запреты Папы Римского, на частую гибель тореадоров, коррида продол­жала существовать.

В XVII в. на корриде пострадал племянник португальского короля, не успевший зарезать быка. После этого король попы­тался запретить корриду, но поскольку зрелище это слишком дорого было народу, он приказал запретить убивать быков на арене. С тех пор португальская коррида проходит более гуман­но, нежели испанская.

После португальской корриды быки остаются живыми и от­правляются снова на ферму, чтобы произвести на свет потомст­во. Современная португальская коррида предполагает несколько актов действия. Сначала в течение 20-30 минут с быком работает тореадор, затем ему на смену выходят форкадосы (бычьи плясуны), которые бросаются на быка, доводя его до изнеможения.

Бычий танец состоит из трех частей. Первая часть - «терцио плаща», когда тореро «знакомится» с быком и испытывает его при помощи плаща. Во второй части - «терцио бандерилий» тореро втыкает короткие пики в холку быка (для этого быку перед выходом на арену одевают на холку специальные толстые резиновые ошейники). Третья часть - «терцио мулеты» самая опасная, когда в руках тореро красная тряпка. Когда бык пони­мает, что за мулетой ничего нет, а главный его противник - то­реадор, он начинает гоняться за человеком. На этом поединок заканчивается. Поединок считается выигранным, если человеку удалось вытеснить быка с центра арены. Если бык понял прави­ла игры, его больше никогда не выпустят на арену.

Испанская коррида предполагает сначала борьбу с быком пи­кадора на лошади, который пронзает шею быка полутораметро­вым клинком, затем гоняет его по сцене, а только потом выхо­дит тореро, чтобы добить быка. За поединком следят судьи во главе с президентом корриды. Тореадора оценивают по мастер­ству исполнения приемов, которые он демонстрирует за полчаса театрализованного боя.

Пэйнтбол. Зародилась эта игра в Северной Америке, когда американцы решили, что пистолеты, которыми они метили скот у себя на ранчо, можно использовать для игры. Так появилась на свет игра пэйнтбол, которая стала видом спорта, элементом ин­дустрии развлечений, отдыха, методом тактической тренировки служб безопасности и спецподразделений. Самое первое ору­жие, которое было в распоряжении древних пэйнтболистов, дошло до наших времен почти без изменений в виде помпового пистолета PGP с магазином на 10 шаров, который работает от углекислотного баллончика (емкостью 12 гр.).

Почти за двадцатилетнюю историю пэйнтбола появилось множество типов и моделей маркеров: от помповых до полуав­томатических и полностью автоматических, основанных на раз­личных достижениях технической мысли. Первые игры по пэйнтболу проходили в не тронутых человеком субтропиках Северной Америки. В настоящее время пэйнтбольные игровые площадки создаются по заранее утвержденным проектам и представляют собой полигоны. В спортивный пэйнтбол игра­ют на стадионах, открытых полях с привлечением зрителей и болельщиков. В зависимости от типа поля спортивный пэйнт­бол подразделяется на:

ПРИМЕРЫ АНИМАЦИОННЫХ ПРОГРАММ В РАЗЛИЧНЫХ ТУРКОМПЛЕКСАХ

Творческие ателье

В отелях в распоряжении гостей - разно­образные мероприятия, которые предлагают огромное поле для творчества в непринужденной обстановке. Участники сами оп­лачивают материал для изготовления на память о прекрасном отпуске футболок, шляп, шелковых шарфов, галстуков и сами их расписывают, а аниматор им помогает. Во время недельной программы аниматор должен найти возможность рассказать о способах разукрашивания, шелкографии, покрытия воском, изготовления галстуков и шляп.

Тематический день «Цирк»

Мероприятия первой половины дня. Ребята рисуют порт­реты, мастерят костюмы для:

а) львов. Полоска картона по размеру шеи ребенка оклеива­ется гофрированной бумагой желтого или коричневого цвета, затем вешается на шею ребенка как жабо;

б) клоунов. Картон в форме петли размером 15 х 30 см раз­рисовывают и украшают аппликациями;

в) тяжелоатлетов. К палке с помощью скотча или нитки при­крепляют два воздушных шара;

Виды анимации

Компьютерная анимация -- вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение, как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:

Векторная графика;

Растровая графика;

Фрактальная графика;

Трёхмерная графика (3D).

По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации:

Анимация по ключевым кадрам

Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только роль фасовщика берет на себя компьютер, а не человек.

Запись движения

Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники -- Motion capture (захват движений). Актеры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актеров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения. Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трёхмерный аналог в компьютере.

Процедурная анимация

Процедурная анимация полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды: Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел. Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов. Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос). Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием (Ragdoll).Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа Euphoria.

Программируемая анимация

Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов: Java-Script -- браузерный язык Action-Script -- язык работы с приложениями Flash Преимущество программируемой анимации -- в уменьшении размера исходного файла, недостаток -- нагрузка на процессор клиента.

Конструкторы анимациий

Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных:

Платные: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;

Бесплатные: GIMP (чаще используется на Linux), CoffeeCup, Blender (чаще используется на Linux).

Создание анимации с помощью цифрового фотоаппарата

Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами.

Хранение

Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в формате GIF) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации (3ds Max, Blender, Maya и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра (FLIC (англ.)) и применения в играх (Bink). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, MPEG-4).

Применение

Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей (CSS) и скриптов (JavaScript) или модулями, созданными с помощью технологии Flash или её аналогов (флеш-анимация).

Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных (Приключения Флика, В поисках Немо, Рататуй, Ледниковый период, Лесная братва, Сезон охоты), фантастических персонажей (Корпорация монстров, Шрек, Черепашки-ниндзя, Монстры против пришельцев), антропоморфные машины (Тачки, ВАЛЛ-И, Роботы) или мультяшного человека (Суперсемейка, Гадкий я, Вверх). Фильм Последняя фантазия: Духи внутри нас часто приводится в качестве первого компьютерного фильма сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Еще одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальный анимации человека, известная как «зловещая долина». Это один из «святых граалей» компьютерной анимации. В конечном счёте, целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный, или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии. На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичный рендеринг. Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где захват движения используется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм. Реальный фотореализм это то, чего добились в Final Fantasy и в будущем, скорее всего, способен дать нам игровое кино с аспектами фентези, как в The Dark Crystal без использования передового кукольного театра и аниматроники, а Муравей Антц пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную анимацию движения стоп, как в мультфильме Труп невесты). Ни один из упомянутых не совершенен, но прогресс продолжается.