Сайт о телевидении

Сайт о телевидении

» » Викторина «Занимательная информатика. Занимательная информатика. Златопольский Д.М

Викторина «Занимательная информатика. Занимательная информатика. Златопольский Д.М

Предлагаемая ниже викторина может проводится в очной или заочной форме (дистанционно) для студентов 1-2 курса техникумов.

Задачи викторины:

  1. Выявить творческий потенциал и способности любого студента, независимо от оценок по предмету.
  2. Повысить интерес, увлечь студентов предметом, привить любовь к информатике через совместную деятельность.
  3. Стимулировать поисково-познавательную деятельность. Показать, что информатика сложна только для тех, кто не хочет и не желает вообще ничего делать.
  4. Обобщить и систематизировать знания, полученные в курсе первого года обучения информатике.

Используемая при составлении викторины литература:

И. Д. Агеева «Занимательные материалы по информатике и математике»

План проведения дистанционной (заочной) викторины:

  1. Объявление конкурса между учебными заведениями.
  2. Публикация заданий викторины на сайте преподавателя информатики (на сайте учебного заведения).
  3. Решение заданий викторины, отправка ответов по электронной почте (можно скопировать сайт на ПК преподавателя в кабинете информатики).
  4. Подведение итогов, награждение победителей.

Задания викторины

Задание 1

Отгадайте слова, содержащие известную аббревиатуру ПК . Вместо черточек надо подставить недостающие в словах буквы.

  1. « _ _ ПК _» (Часть печи — топка )
  2. « _ _ ПК _» (Холм, курган, вулкан — сопка )
  3. « _ _ ПК _» (Орудие труда огородника — тяпка )
  4. « _ _ ПК _» (Мелкая частица деревяшки — щепка )
  5. « _ _ ПК _» (Канцелярская принадлежность для бумаг — па п ка )
  6. « _ _ _ ПК _» (Застёжка и острая канцелярская принадлежность — кнопка )
  7. « _ _ _ ПК _» (Лоскут ткани для хозяйственных нужд — тряпка )
  8. « _ _ _ ПК _» (Лодка с прочным широким корпусом — шлюпка )
  9. « _ _ _ ПК _» (Птица, бегающая по дну водоёма — оляпка )
  10. « _ _ _ _ ПК _» (Зажим для бумаг — скрепка )
  11. « _ _ _ _ ПК _» (Положительный результат похода в магазин — покупка )

Задание 2

Отгадайте слова, содержащие аббревиатуру ДОС (Дисковая Операционная Система). Вместо черточек надо подставить недостающие в словах буквы.

  1. « ДОС _ _» (Документы по какому-либо делу, вопросу — досье )
  2. « ДОС _ _» (Свободное времядосуг )
  3. « ДОС _ _ _» (Проход, возможность проникновения — доступ )
  4. « ДОС _ _ _» (Раздражение после неудачи, обиды — досада )
  5. « ДОС _ _ _ _» (Тяжеловесное снаряжение — доспехи )
  6. « ДОС _ _ _ _ _» (Зажиточность, отсутствие нужды — достаток )
  7. « ДОС _ _ _ _ _ _ _» (Успех — достижение )
  8. « _ _ ДОС _ _» (Счастливое, весёлое событие — радость )
  9. « _ _ _ ДОС _ _» (Чувство собственного достоинства — гордость )
  10. « _ _ _ ДОС _ _» (Вкусности, портящие зубы и фигуру — сладость )
  11. « _ _ _ _ ДОС _ _» (Счастливый период жизни — молодость )

Задание 3

Ответьте на шуточные вопросы

  1. Какой российский город назван «в честь» древнейшего компьютера? (Абакан; абак — древние счеты)
  2. На какой плате компьютера размещён процессор: на системной или на материнской? (это разное название одной платы)
  3. Название какого узла устройств ЭВМ частенько выкрикивают в театрах на хороших представлениях? (БИС! — большая интегральная схема и просьба повторить выступление)
  4. Какой магнитный носитель имеет форму пиццы? (дискета, диск)
  5. Высокое разрешение — это подпись начальства на вашем заявлении или способность монитора чётко отображать текст и графику. (второе)
  6. Что это за романтическое место в компьютере, где может причалить усталое и потрёпанное бурями периферийное устройство? (порт)
  7. Закончите переделанную программистами на свой лад известную русскую пословицу: «Семь бед — один …». (семь бед — один «Reset»)
  8. Почему кошки очень любят лизать руки программистам? (у них руки пахнут мышкой)
  9. Что такое «подмышка» на компьютерном языке? (коврик для мыши)

Задание 4

Для каждого из выделенных курсивом терминов приведены три определения, одно из которых не соответствует термину. Необходимо указать это определение.

1. Винт – это…

a) крепежная деталь;
b) один из инструментов в графическом редакторе;
c) жаргонное название жесткого магнитного диска.

2. Дерево – это…

a) граф без циклов;
b) образное представление схемы организации на диске файлов и каталогов (папок);
c) многолетнее растение с твердым стволом.

3. Дорожки – это…

a) специально устроенная дистанция для бега, плавания и т.п.;
b) участок магнитного диска;
c) часть экрана компьютера в текстовом редакторе.

4. Зависание – это…

a) бесконечное выполнение цикла в программе;
b) особое состояние компьютера;
c) остановка вертолета в воздухе над какой-то точкой.

5. Иголка – это…

a) элемент матричного принтера;
b) элемент дисковода гибких дисков;
c) элемент швейной машины.

6. Порт – это…

a) устройство для подключения внешних устройств к компьютеру;
b) точка в программе для вызова другой программы;
c) место для стоянки и разгрузки судов.

7. Путь – это…

a) направление, маршрут движения;
b) перечисление всех папок (каталогов), в которые вложен файл;
c) указание способа перехода от одного оператора программы к другому.

8. Сервис – это…

a) работа вспомогательной процедуры в программе;
b) обслуживание;
c) пункт стандартного меню Microsoft Word, Microsoft Excel.

9. Ярлык – это…

a) отметка в некотором месте программы, с помощью которой можно перейти в это место;
b) значок на экране, щелкнув мышью на котором можно открыть некоторую программу, документ или папку;
c) листок с наименованием товара и другими сведениями.

10. »: » — это…

a) знак препинания;
b) знак операции деления в языках программирования;
c) символ, используемый в обозначении интервала ячеек в электронных таблицах.

11. F2 – это…

a) запись числа 242 в 16-ричной системе счисления;
b) обозначение функциональной клавиши на клавиатуре компьютера;
c) запись числа 142 в 16-ричной системе счисления.

Задание 5

Предложены некоторые слова. Необходимо переставить их буквы так, чтобы получилось слово, связанное с информатикой и компьютерами. Например, из слова «док» можно получить слово «код», а из слова «иголка» — «логика».

1. Аликтед.
2. Граммпора.
3. Вредайр.
4. Данопер.
5. Лайботик.
6. Лайф.
7. Макросмехи.
8. Мельдо.
9. Накал.
10. Тритабу.
11. Ортоклоп.

Задание 6

Для слов иностранного происхождения вам будут предложены три определения. Необходимо выбрать определение, которое соответствует рассматриваемому слову.

  1. Ассемблер — это:

a. Язык программирования;
b. Системная программа;
c. Элемент программы.

2. Виртуальный — это:

a. Вспомогательный;
b. Доведённый до совершенства;
c. Не имеющий физического воплощения, а созданный на экране монитора компьютера.

3. Гипертекст — это:

a. Текст очень большого размера;
b. Текст, полностью состоящий из прописных букв;
c. Текст, содержащий связи с текстом других документов.

4. Джойстик — это:

a. Подвижная подставка под монитор;
b. Нестандартное устройство для ввода информации в компьютер;
c. Элемент графопостроителя.

5.Кегль — это:

a. Точечный столбик, который надо сбить катящимся шаром (правильное название — кегля);
b. Название символа «~»;
c. Размер шрифта.

6. Мультимедиа — это:

a. Устройство, осуществляющее умножение;
b. Аппаратные и программные средства, обеспечивающие объединение на компьютере текста, графики, анимации и звука;
c. Мультипликационный фильм.

7. Пиксель — это — :

a. Звуковой сигнал на компьютере;
b. Минимальный элемент изображения на экране монитора;
c. Единица измерения высоты символов.

8. Провайдер — это:

a. Второе название программы «Проводник» ОС Windows.
b. Фирма, предоставляющая услуги по пользованию Интернетом;
c. Фирма, осуществляющая ремонт компьютеров.

9. Сервер — это:

a. Главный компьютер многоранговой локальной сети;
b. Элемент системного блока ПК;
c. Человек, ремонтирующий компьютеры;

10. Слэш — это:

a. Название символа » $ «;
b. Жаргонное название разъёма расширения на материнской плате компьютера;
c. Название символа » / «.

За каждый правильный ответ заданий 1,2,3,4,6 победители получают по 1 баллу, за правильный ответ 5 задания – 2 балла.

Ответы отправлять в следующей таблице (для заданий 4 и 6 в таблице писать букву, которой соответствует правильный ответ) по указанному адресу электронной почты (или другой способ на усмотрение организатора)

1 задание

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2 задание

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

3 задание

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

4 задание

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

5 задание

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

6 задание

2 3 4 5 6 7 8 9

Распечатать на принтере викторину «Занимательная информатика» можно .

Правильные ответы на вопросы викторины

1 задание

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
топка сопка тяпка щепка папка кнопка тряпка шлюпка оляпка скрепка

покупка

2 задание

2 3 4 5 6 7 8 9 10
досье досуг доступ досада доспехи достаток достижение радость гордость сладости

подросток

3 задание

2 3 4 5 6 7 8 9 10
Абакан Одно и тоже БИС диск у накопителя на ЖМД оводдисковод последнее порт Reset Потому что руки пахнут мышкой

коврик

4 задание

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
a c a b b c a a b

5 задание

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
диалект программа драйвер операнд килобайт файл микросхема модель Канал атрибут протокол

6 задание

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
c c b c b b b a

Награждение победителей при очном состязании:

сувениры членам команд:

  • шампунь и мыло – чтобы голова была светлая и чистая;
  • ручки и карандаши – ручные принтеры;
  • жевательные резинки – для успокоения нервов при поломке компьютера;

диски – капитанам команд.

Увлекательная информатика . Игры с числами. 10-11класс

Киктенко Наталья Владимировна,

учитель информатики МОУ СОШ №7

г.Невинномысска Ставропольского края

Среди чисел существует такое совершенство и согласие,

что нам надо размышлять дни и ночи

над удивительной закономерностью.

С.Стевин

Интеллектуальная сфера – актуальнейшая задача в современном образовании, решение которой является развитие логического мышления; креативного мышления; алгоритмического мышления, теоретического мышления; памяти; воображения и др. Для формирования самостоятельной, творческой личности необходимо постоянное развитие всех перечисленных выше составляющих. Урок будет эффективен для ученика, если ему интересно. Учение с увлечением – это не учение с развлечением. Эти уроки требуют от учащихся специальных навыков, изобретательности, смекалки. Именно нестандартные задачи являются мощным инструментом развития человеческого интеллекта, являются инструментом, благодаря которому формируется интерес учащихся к предмету.

Предложенный материал может быть реализован в рамках урока и внеурочное время, при организации предметных конкурсов.

В данной презентации предложены задания с акцентом на логическое, креативное, алгебраическое мышления, а так же задания на тему «Системы Счисления».

Используемая литература:

    Д.Бизам «Игра и логика» - Мир,1975

    П.А. Гырдымов «Олимпиады по криптографии для школьников, Информатика – 1998 -№4

    Е.М.Минскин «От игры к знаниям» М.Просвещение, 1982

    С.Н.Олехник «Старинные занимательные задачи, М.Наука, 1985

Слайд 1

Киктенко Наталья Владимировна, учитель информатики МОУ СОШ №7 г.Невинномысска Ставропольского края

Слайд 2

Слон живет у нас в квартире В доме два, подъезд четыре. По часам привык питаться – Утром в восемь, днем в шестнадцать. Съест на завтрак непременно Тридцать две охапки сена, После утренней прогулки – Шестьдесят четыре булки. На обед ему приносим Огурцов сто двадцать восемь. Помидоров сможет съесть Двести пятьдесят и шесть. Съест блинов пятьсот

Слайд 3

Перевести двоичные числа в десятичные и заполнить квадраты октагона. (по часовой стрелки от указателя) 1 1 1 211 0 0 0 140 0 0 1 0 0 1 1 1 1 236 1 1 206 1 1 0 0 1 241 0 0 0 1 192 128 1 0 142 1 1 1 0 1 1 0 0 0 242 0 0 134 1 0 1 0 1 0 0 1 0 161 0 0 0 1 0 0 1 136 1 0 0 0 0 0 1

Слайд 4

Даны числа в двоичной системе счисления. Нужно перевести их в десятичную систему счисления и построить график. Что получится? № Двоичная система счисления х у 1 1100 0 2 1010 101 3 1011 100 4 1010 110 5 1011 101 6 1001 1010 7 110 1101 8 101 1101 9 11 1111 10 0 1101 11 0 1100 12 1 1011 13 1 1100 14 10 1011 15 11 1100 16 11 1010 17 100 1001 18 100 110 19 101 101 20 100 100 21 101 100 22 110 101 23 111 100 24 1000 100 25 1100 0

Слайд 5

Если вы пройдете по лабиринту, собирая числа и переводя их в десятичные, и полученные числа замените соответствующими буквами с теми же номерами, то узнаете размышления Л.Татьяничева в «беспредельности». 1111 1001 11110 1 10001 10001 1 1010 0 101 10101 10000 0 100001 110 1 1 1111 1010 110 0 1000 0 10 0 10 1 110 1111

Слайд 6

Выполнить действия и вписать ответы по направлению стрелок в незакрашенные клеточки. 1) 1+1 2) 10+1 3) 10101+10 10 4) 100000-1 5) 100+1 6) 11+10 7) 111-10 8) 1000-11 9) 100+11 10) 1010-11 11) 1011+101 0 12) 11100-11 13) 11010101 14) 110-100 15) 100-1 11 0 31 71 0 1 1 1 51 0 16 1 0 91 11 1 41 0 0 1 12 1 1 12 0 18 1 1 15 14 1 1 10 0 1 13

Слайд 7

Пролетая над городом Красномординском, Змей Горыныч попал в густое облако черного дыма. Выбравшись из него совершенно перепачканным сажей, Горыныч присел на скамью отдохнуть. И тут, увидев грязные морды друг друга, все три головы стали громко смеяться.Не видя самих себя, они бы еще долго потешались, но не прошло и часа, как самая умная голова перестала смеяться, догадавшись, что ее морда не чище других. - Как она догадалась?

Слайд 8

Расположите все цифры, помещенные в данной фигуре, по клеткам закрашенного квадрата так, чтобы суммы чисел по любой горизонтали и диагонали были одинаковы и каждая из них 5 была равна 65. 4 10 1 2 15 3 9 6 2 2 2 2 8 14 2 20 0 1 2 1 7 13 1 19 25 5 2 6 12 5 18 6 24 4 1 11 4 17 23 0 16 22 21 Используйте метод террас.

Слайд 9

Известное число – это сума чисел в двух клетках под ним. Следуя этому правилу и учитывая, что на первом этаже кроме цифры 15 находятся цифры 3,11,2,5, заполните пустые клетки. Каждый кирпичик этой числовой пирамиды является суммой кирпичиков, расположенных сразу под ним. Заполните все клетки пирамиды так, чтобы прийти к числу 217 на ее вершине. 135 61 23 5 2 3 74 38 18 217 90 36 20 15 43 16 5 33 11 29 12 7 47 10 4 80 37 6 43 31 12

Муниципальное бюджетное образовательное учреждение

города Ростова-на-Дону «Школа № 100»

СОГЛАСОВАНО СОГЛАСОВАНО «УТВЕРЖДАЮ»

протокол заседания _____________/Фоменко О.Н. / Директор МБОУ “Школа № 100”

методического совета

МБОУ “Школа № 100” _____________ /Баранова А.Г./

от « 30»08.2017г № 1 приказ № 214 от « 30»08.2017 г.

Председатель МС

_______ /Федичкина Л.А./

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА

по внеурочной деятельности

Предмет Занимательная информатика

Классы 5 «А»

Учитель Мостович Т.С.

2017 - 2018 учебный год

1. Пояснительная записка

Рабочая п программа внеурочной деятельности «Занимательная информатика» разработана на основе авторской программы М.С. Цветковой «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы. Бином. Лаборатория знаний».

Рабочая программа занятий по внеурочной деятельности для обучающихся 5 классов разработана в соответствии с требованиями ФГОС ООО второго поколения. Рабочая программа предназначена для организации внеурочной деятельности по общеинтеллектуальному направлению развития личности. Программа предполагает ее реализацию в факультативной или кружковой форме в 5 классах основной школы. Программа обеспечивает развитие интеллектуальных общеучебных умений, творческих способностей у обучающихся, необходимых для дальнейшей самореализации и формирования личности ребенка, позволяет ребенку проявить себя, выявить свой творческий потенциал.

Дополнительная образовательная программа «Занимательная информатика» представляет собой систему обучения обучающихся 5 классов, подготавливающую их для дальнейшего изучения информатики и ИКТ в средней школе. Основная цель предлагаемого курса – освоение учащихся основ информационной технологии (ИТ) в сочетании с фундаментальными принципами информатики, на которые эта технология опирается. В центре курса – освоение инструментальных компьютерных сред для работы с информацией разного вида (тексты, изображения, анимированные изображения, схемы предметов, сочетания различных видов информации в одном информационном объекте) в современной среде Windows с единым графическим интерфейсом, а также решение нестандартных логических задач.

Цель программы: пропедевтика ос­новных тем курса информатики в занимательной форме.

Данная программа направлена на достижение следующих задач:

    способствовать формированию знаний умений навыков в области информатики и информационных технологий;

    обучить учащихся решению нестандартных логи­ческих задач;

    развитие познавательных интересов, интеллектуальных и творческих способностей путем освоения и использования методов информатики и средств ИКТ;

    воспитание ответственного отношения к соблюдению этических и правовых норм информационной деятельности;

    приобретение опыта использования информационных технологий в индивидуальной и коллективной учебной и познавательной, в том числе проектной деятельности.

Программа внеурочной деятельности «Занимательная информатика» является адаптированной. Она рассчитана на обучающихся 5 класса (11-12лет), изучающих информатику и ИКТ в рамках внеурочной деятельности.

Предлагаемая программа направлена на создание базы для дальнейшего изучения информатики и ИКТ. Программа «Занимательная информатика» рассчитана на 35 часов в год. Частота проведения занятий составляет 1 час в неделю по 45 минут.

В соответствии с возрастными и индивидуальными особенностями обучения, на занятиях используются элементы педагогических образовательных технологий:

а) технология объяснительно-иллюстрированного обучения;

б) технология личностно-ориентированного обучения;

г) технология интегрированного обучения.

Осуществление образовательного процесса связано с организацией взаимодействия педагога и воспитанников. Применяются технологии личностно-ориентированного обучения, т.е. центром образовательного процесса является личность ребёнка, его индивидуальность, создание условий для его развития. Реализация личностно-ориентированного обучения соответствует содержанию образования (научные знания, приёмы и методы познания, формы обучения).

Форма проведения занятий зависят от сложности изучаемой темы, уровня подготовки обучающихся и их социально- возрастных особенностей и индивидуальных потребностей.

Учебное занятие обычно начинается с того, что составляется план работы и ставится перед детьми цель, даётся теоретической и практический материал, который закрепляется в ходе работы. Предложенные детям самостоятельные занятия выполняются индивидуально, парами, группами, всеми одновременно в основном без ограничения времени.

Изучение учебного материала по данной программе способствует развитию творческой работы по подготовке задачи и к поиску новых идей для её решения.

В связи с возрастными особенностями обучающихся, на занятиях используются комплексы упражнений для снятия напряжения и усталости.

    Результаты освоения курса внеурочной деятельности

Личностными результатами изучения данного курса являются:

Развитие любознательности, сообразительности при выполнении разнообразных заданий проблемного и эвристического характера;

Развитие внимательности, настойчивости, целеустремлённости, умения преодолевать трудности - качеств весьма важных в практической деятельности любого человека;

Воспитание чувства справедливости, ответственности;

Развитие самостоятельности суждений, независимости и нестандартности мышления.

В ходе изучения курса в основном сформируются и получают развитие метапредметные результаты, такие как:

    умение самостоятельно планировать пути достижения

целей;

    умение соотносить свои действия с планируемыми рез ультатами;

    умение оценивать правильность выполнения учебной за­дачи и собственные возможности ее решения;

Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как формирование коммуни­кативной компетенции в общении и сотрудничестве со сверстниками, взрослыми в процессе образовательной, общественно полезной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности.

В части развития предметных результатов наибольшее вли­яние изучение курса оказывает на формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами.

Одним из важнейших аспектов программы является подведение итогов реализации программы внеурочной деятельности. В процессе обучения проводятся контрольные диагностические срезы - промежуточный и итоговый контроль уровня усвоения образовательной программы, в которых выделяются основные показатели:

    знания, умения;

    мотивация к занятиям;

    творческая активность;

    достижения.

Промежуточный контроль проводится в конце каждого модуля программы в форме диагностической работы.

В процессе работы используется следующее издание:

Босова Л. Л., Босова А.Ю., Коломенская Ю. Г. Занима­тельные задачи по информатике. - М.: БИНОМ. Лабо­ратория знаний, 2015.

Сборник задач является дополнительным компонен­том учебно-методического комплекта (УМК) по информатике для 5-7 классов (автор Л. Л. Босова, издательство «БИНОМ. Лаборатория знаний»). В нем собраны, систематизированы по типам и ранжированы по уровню сложности занимательные задачи по информатике, а также из смежных с информатикой теоретических областей, которые могут быть предложены для решения учащимся 5 классов. Здесь содержатся логические задачи, задачи о переправах, разъездах, взвешиваниях и т. д.

Внутри каждого раздела задачи расположены в порядке возрастания сложности. Для их решения необходимо вдумчи­во проанализировать исходные данные, творчески отнестись к уже имеющимся знаниям и применить их в новых ситуаци­ях.

Табличный способ решения логических задач

Объект и класс объектов. Отношение между объектами. Понятие взаимно-однозначного соответствия. Таблицы типа «объекты–объекты–один» (ООО). Логические задачи, требующие составления одной таблицы типа ООО. Логические задачи, требующие составления двух таблиц типа ООО.

Решение алгоритмических задач

Задачи о переправах. Задачи о разъездах. Задачи о переливаниях. Задачи о перекладываниях. Задачи о взвешиваниях.

Решение задач в виртуальных лабораториях.

Разные способы представления решения задач: схема, таблица, нумерованный список с описанием на естественном языке и др. Анимированное решение в редакторе презентаций.

Выявление закономерностей

Выявление «лишнего» элемента множества. Аналогии. Ассоциации. Продолжение числовых и других рядов. Поиск недостающего элемента. Разгадывание «чёрных ящиков».

Работа в виртуальной лаборатории.

Решение логических задач путем рассуждений

Индукция. Дедукция.

Задачи о лжецах. Логические выводы.

Решение комбинаторных задач

Подходы к решению комбинаторных задач. Графы. Использование графов для решения комбинаторных задач. Решение комбинаторных задач в графическом редакторе Paint.

Разработка выигрышных стратегий

Игра Баше. Стратегия игры. Дерево игры. Неполное дерево игры, оформленное в виде таблицы. Выигрышная стратегия. Доказательство отсутствия выигрышной стратегии.

Построение занятий предполагается на основе современных педагогических технологий с целью активизации деятельности учащихся через создание проблемных ситуаций, внедрение игровых, индивидуальных и групповых способов обучения, разноуровневые и развивающие задания.

Основной формой обучения является учебно-практическая деятельность и посещение обучающимися различных учебных центров, связанных с работой IT-технологий, направленная на освоение различных технологий работы с информацией и компьютером, как инструментом обработки информации.

Планируются посещения:

1. МультиМедиаСтудии в МБОУ ДО Дворец Творчества Детей и Молодежи;

2. ИНСТИТУТ АЙТИ, институт информационных технологий;

3. Музей Информационных технологий при ДГТУ

    Тематическое планирование уроков занимательной информатики для обучающихся 5 «А» класса

Учитель Мостович Татьсяна Сергеевна

1четв -8 ч (ПР-4) ; 2четв -8ч (ПР-4); 3четв -9ч (ПР-5) 4четв -9ч (ПР-4) За год -35ч (ПР-17)

Сроки изучения

№№ п/п (раздела, параграфа, пункта и т.д.)

Тема

Кол-во часов

Модуль -Логические задачи

I четверть

«Веселая разминка»

Закономерности

Упорядочение

Взаимно однозначное соответствие

Посещение МультиМедиаСтудиив МБОУ ДО Дворец Творчества Детей и Молодежи;

II четверть

Задачи о лжецах

Логические выводы

Задачи о переправах

Задачи о разъездах

Посещение ИНСТИТУТа АЙТИ, института информационных технологий;

III четверть

Задачи о переливаниях

Задачи о взвешиваниях

Комбинаторные задачи

Круги Эйлера

IV четверть

Посещение Музея Информационных технологий при ДГТУ

Арифметические задачи

Системы счисления

Игровые стратегии

https://accounts.google.com


Подписи к слайдам:

ВНЕКЛАССНАЯ РАБОТА Занимательная информатика

Задание №1 «Кто больше?» Из букв данного слова составьте как можно больше других слов: 1. КОДИРОВКА код, кар, корова, ковка, корка, кивок, кадр, кирка, кора, кок, кров, ода, око, окрик, орда, дока, дрова, диво, дар, двор, ива, Икар, икра, ров, род, рак, вор, вар, вода, вид, вика, ад, ар, аккорд 2. ИНФОРМАЦИЯ норма, нора, нация, нимфа, форма, фирма, фора, формация, ром, рация, роман, риф, рифма, мина, мор, мафия, мир, миф, омар, яр, яма, ярмо

Задание №2 Кроссворд «Т ’ р ’ апеция» Каждое слово в этом кроссворде оканчивается на букву «Р» 1 р 2 р 3 р 4 р 5 р 6 р 7 р 8 р 9 р

Задание № 3 Ребусы Винчестер Включение Компьютер

Задание №4 В одной связке Перед вами две колонки, в которых приведены части словосочетаний, относящихся к информатике или к устройству и работе компьютера. Необходимо назвать эти словосочетания. 1 Администратор сеть 2 База дискета 3 Виртуальная технологии 4 Глобальная информации 5 Графический данных 6 Двоичный диск 7 Двухмерный модель 8 Алгоритм каталог 9 Жесткий файл 10 Загрузочная алгоритм 11 Звуковая редактор 12 Информационные массив 13 Искусственный программа 14 Кодирование Евклида 15 Корневой сети 16 Линейный интеллект 17 Лицензионная память 18 Математическая колонка

Правильные ответы к заданию №4: 1. Администратор сети. 2. База данных. 3. Виртуальная память. 4. Глобальная сеть. 5. Графический редактор. 6. Двоичный файл. 7. Двухмерный массив. 8. Алгоритм Евклида. 9. Жесткий диск. 10. Загрузочная дискета. 11. Звуковая колонка. 12. Информационные технологии. 13. Искусственный интеллект. 14. Кодирование информации. 15. Корневой каталог. 16. Линейный алгоритм. 17. Лицензионная программа. 18. Математическая модель

Задание №5 Цепочка слов, или Словесное домино Перечисленные слова следует расположить, соблюдая следующее правило: очередное слово должно начинаться буквой, которой оканчивается предыдущее (без учета мягкого знака). Вариант 1 абак, адрес, алфавит, дюйм, дорожка, Евклид, кило­байт, монитор, отладка, процессор, радио, разряд, рамка, тире, транслятор. Вариант 2 абзац, абонент, архивация, гипертекст, индекс, каталог, программист, растр, стек, таймер, тип, точка, три, цифра, яркость. Перечень возможных ответов: Вариант 1 процессор - радио - отладка - абак - килобайт - транслятор - разряд - дюйм - монитор - рамка - алфавит - тире - Евклид - дорожка - адрес. Вариант 2 архивация - яркость - тип - программист - три - индекс - стек - каталог - гипертекст - точка - абзац - цифра - абонент - таймер - растр.

Задание №6 Словесный ребус, или Разрезаем и склеиваем слова Каждое из перечисленных слов необходимо представить в виде "Суммы", где "слагаемыми" служат другие слова, а также последние или первые части, других слов. Хотя бы одно из слов, использованных для составления заданного, должно быть связано с компьютерами или информатикой. 1. АЛГОРИТМ 2. ДИСТРИБУТИВ 3. ИНТЕРПРЕТАЦИЯ 4. ИНФОРМАТИКА 5. КОДИРОВКА Возможные решения: 1. АЛГОл + РИТМ. 2. ДИСкета + ТРИ + БУТ + массИВ. 3. ИНдекс + ФОРМАТИрование + папКА. 4. ИНТЕРнет + ПРЕрывание + комплекТАЦИЯ. 5. КОД + сортИРОВКА.

Задание №7 Третий - лишний Для каждого из выделенных курсивом терминов приведены три определения, одно из которых термину не соответствует. Необходимо указать это определение. 1. Адрес - это: 1. Порядковый номер байта оперативной памяти. 2. Порядковый номер элемента массива. 3. Часть письма в электронной почте. 2. Диск - это: 1. Носитель информации. 2. Геометрическая фигура. 3. Спортивный снаряд. 3. Индекс - это: 1. Часть почтового адреса. 2. Значение переменной величины. 3. Номер элемента массива. 4. Меню - это: 1. Перечень величин, используемых в программе. 2. Перечень блюд в ресторане. 3. Изображаемый на экране список вариантов, из которых пользователь выбирает необходимый вариант.

5. Винчестер - это: 1. Устройство внешней памяти. 2. Город в Великобритании. 3. Место хранения информации в процессоре. 6. Команда - это: 1 . Действие, выполняемое исполнителем. 2. Приказ на выполнение. 3. Спортивный коллектив.

Задание №8 "Крылатые слова" и информатика Для каждого из этих "крылатых слов" предложены три понятия, связанных с компьютером и информатикой. Необходимо выбрать понятие, которое больше всего соответствует "крылатому слову". 1. "На ошибках учатся" 1. Написание программы. 2. Резервное копирование программы на дискету. 3. Отладка программы. 2. "Подальше положишь - поближе возьмешь" 1. Резервное копирование программы на дискету. 2. Размещение файла в папке, которая вложена в другую папку, а эта папка, в свою очередь, вложена в третью папку. 3. Использование операторов программы во вложен­ных циклах. 3. "Как белка в колесе" 1. Зацикливание программы. 2. Использование в программе рекурсии. 3. "Зависание" компьютера.

Задание №9 Назови слова Первые две буквы этих слов совпадают. Укажите эти слова. Вариант 1. 1. Механическое вычислительное устройство. 2. Место хранения резервных копий. 3. Программа для записи файлов в сжатом виде, 4. Внутренняя организация ЭВМ. Вариант 2. 1. Разновидность носителя информации. 2. Гибкий магнитный диск. 3. Деталь системного блока персонального компью­тера, устройство для установки диска, записи и считывания с него информации. 4. Устройство вывода информации в персональном компьютере. 5. Программное изделие, полученное у изготовителя. Правильные ответы: Вариант 1 . арифмометр, архив, архиватор, архитектура. Вариант 2. диск, дискета, дисковод, дисплей, дистрибутив.

Литература: Д.М. Златопольский. Внеклассная работа по информатике: Сборник заданий Газета «Информатика», №34, 2000 г.

Предварительный просмотр:

Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com


Подписи к слайдам:

СУБД ACCESS создание базы данных

На современных персональных компьютерах наибольшее распространение получили реляционные СУБД ACCESS Базы данных имеют расширение mdb .

ОСНОВНЫЕ ОБЪЕКТЫ БД Таблица – объект, предназ-наченный для хранения дан-ных в виде записей и полей. Форма – объект, предназначенный для облегчения ввода данных. Запрос – объект позволяющий получить нужные данные из одной или нескольких таблиц. Отчёт – объект, предназна-ченный для печати данных.

Любая таблица может быть представлена в двух режимах: В режиме таб-лицы, предназ-наченном для ввода данных, их просмотра и редактирования. В режиме конст-руктора, пред-назначенном для создания струк-туры таблицы, изменения типа данных, измене-ния структуры таблицы (добав-ления и удаления полей).

СОЗДАНИЕ БАЗЫ ДАННЫХ ЗАПУСТИТЬ MICROSOFT ACCESS (ПУСК, ВСЕ ПРОГРАММЫ, MICROSOFT OFFICE , MICROSOFT ACCESS) ВЫБРАТЬ ФАЙЛ, СОЗДАТЬ, НОВАЯ БАЗА ДАННЫХ В МЕНЮ ИМЯ ФАЙЛА ВВЕСТИ ИМЯ ФАЙЛА ДЛЯ СОЗДАВАЕМОЙ БАЗЫ ДАННЫХ; НАЖАТЬ СОЗДАТЬ

В окне базы данных выберите объект Таблица. Выберите Создание таблицы в режиме конструктора. Укажите имена полей и тип данных для каждого поля (тип поля можно выбрать из раскры-вающегося списка, который появляется в столбце Тип данных). Столбец Описание заполняется по желанию пользо-вателя. Имя поля может содер-жать до 64 символов, включая пробелы, за исключением точки, восклицательного знака и квадратных скобок. СОЗДАНИЕ СТРУКТУРЫ ТАБЛИЦЫ

4. Установите первичный ключ, для этого: выделите поле, которое должно стать первичным; выберите Правка, Ключевое поле или нажмите кнопку Ключ на панели инструментов. Сохраните структуру таблицы, для этого: Выберите Файл, Сохранить как…, Напишите имя новой таблицы (можно на русском языке): Нажмите ОК.

РЕДАКТИРОВАНИЕ СТРУКТУРЫ БД ДОБАВЛЕНИЕ НОВОГО ПОЛЯ УСТАНОВИТЬ КУРСОР В ПОЛЕ, ПЕРЕД КОТОРЫМ НЕОБХОДИМО ДОБАВИТЬ НОВОЕ ПОЛЕ; 2) ВЫБРАТЬ ВСТАВКА, СТРОКИ УДАЛЕНИЕ ПОЛЯ ВЫДЕЛИТЬ ВСЮ СТРОКУ ПОЛЯ, ЩЕЛКНУВ КУРСО- РОМ НА СЕРОЙ КНОПКЕ СЛЕВА ОТ ИМЕНИ ПОЛЯ (КУРСОР ПРИМЕР ПРИМЕТ ВИД СТРЕЛКИ, НАПРАВ- ЛЕННОЙ ВПРАВО); 2) ВЫБРАТЬ ПРАВКА, УДАЛИТЬ ИЛИ НАЖАТЬ КЛАВИШУ DELETE ИЗМЕНЕНИЕ ПОРЯДКА СЛЕДОВАНИЯ ПОЛЕЙ 1) ВЫДЕЛИТЬ ВСЮ СТРОКУ ПОЛЯ; ПЕРЕМЕСТИТЬ С ПОМОЩЬЮ МЫ- ШИ СТРОКУ В НО- ВОЕ МЕСТО (НАД ТЕМ ПОЛЕМ, ПЕРЕД КОТОРЫМ ХОТИТЕ РАСПОЛОЖИТЬ)

ЗАПОЛНЕНИЕ ТАБЛИЦЫ ПЕРЕЙДИТЕ В РЕЖИМ ТАБЛИЦЫ ВВЕДИТЕ ДАННЫЕ (ПОСТРОЧНО) СОХРАНИТЕ ТАБЛИЦУ

ПЕРЕХОД НА НУЖНОЕ ПОЛЕ ИЛИ ЗАПИСЬ Для перехода используется мышь или клавиша Tab или комбинацию клавиш Shift + Tab . Для перехода между записями можно использовать кнопки переходов в нижнем левом углу окна, где отображается общее количество записей и номер текущей записи. Для перехода к конкретной записи необходимо ввести её номер и нажать клавишу Enter .

БЫСТРЫЙ ПУТЬ ВВОДА ДАННЫХ Ctrl + кавычки копирование данных из аналогичного поля предыдущей строки Ctrl + точка с запятой вставка текущей даты Ctrl + двоеточие вставка текущего времени

СОРТИРОВКА ЗАПИСЕЙ Сортировка по возрастанию Сортировка по убыванию

УДАЛЕНИЕ С ЭКРАНА ОДНОГО ПОЛЯ УСТАНОВИТЬ КУРСОР В НУЖНОЕ МЕСТО; 2) ВЫБРАТЬ ФОРМАТ, СКРЫТЬ СТОЛБЦЫ НЕСКОЛЬКИХ ПОЛЕЙ (или восстановление их отображения) ВЫБРАТЬ ФОРМАТ, ОТОБРАЗИТЬ СТОЛБЦЫ; 2) В ПОЯВИВШЕМСЯ ОКНЕ СНЯТЬ ФЛАЖКИ ДЛЯ УДАЛЕНИЯ ПОЛЕЙ ИЛИ УСТАНОВИТЬ ФЛАЖКИ ДЛЯ ВОССТАНОВЛЕНИЯ ОТОБРАЖЕНИЯ ПОЛЕЙ.

Пусть f(x)= x 2 – 2x -3 и g(x) = 0 Координаты вершины x b =-b/2a=1 y b = -4 Найти точки абсциссы которых симметричны относительно х=1 Построить по таблице график y=x 2 - 2x -3 Примеры графического решения квадратных уравнений x 0 2 -1 3 y -3 -3 0 0 3 -1 Решение уравнения x 2 -2x –3=0 Корни уравнения равны абсциссам точек пересечения параболы с осью ОХ

x 2 – 2x – 3 =0 Представим в виде x 2 = 2x +3 Пусть f(x)=x 2 и g(x)=2x +3 Построим на одной координатной плоскости графики функций y=x 2 и y= 2x + 3 3 -1 Корни уравнения абсциссы точек пересечения параболы с прямой

x 2 – 2x – 3 =0 Представим в виде x 2 –3 = 2x Пусть f(x)=x 2 –3 и g(x)=2x Построим на одной координатной плоскости графики функций y=x 2 –3 и y =2x -1 3 Корни уравнения абсциссы точек пересечения параболы с прямой

x 2 – 2x – 3 =0 Представим в виде (x –1) 2 =4 Пусть f(x)= (x – 1) 2 и g(x)=4 Построим на одной координатной плоскости графики функций y= (x –1) 2 и y=4 -1 3 Корни уравнения абсциссы точек пересечения параболы с прямой

Еще в древнем Вавилоне могли решить некоторые виды квадратных уравнений. Диофант Александрийский и Евклид, Аль-Хорезми и Омар Хайям решали уравнения геометрическими и графическими способами. В 1591 году Франсуа Виет ввел формулы для решения квадратных уравнений Немного истории