Для того, чтобы редактировать текстуры - вам понадобиться редактор изображений с поддержкой прозрачности (paint не подойдет) и хотя бы начальные знания по пользованию этой программой. Из самых популярных это photoshop, также есть gimp и еще множество других программ.
Если у вас уже стоит подходящая программа, то вам нужно взять некоторую текстуру за основу. Если вы хотите делать все с нуля, то можно взять стандартные текстуры: (cкачиваний: 1585)
Распаковываете архив и получаете папку подпапками и картинками. Дальше вам нужно лишь найти соответствующую картинку и отредактировать ёё.
Давайте рассмотрим, структуру папок и что вы там можете найти:
terrain.png | Самый важный файл - текстуры блоков. Лежит в корне |
pack.png | Иконка вашего текстурпака, которая отобразится в списке текстурпаков в игре. |
pack.txt | Подпись вашего текстурпака, которая отобразится в списке текстурпаков в игре. |
ctm.png | Файл для объединения блоков. Например, если поставить 2 сундука рядом, то получится двойной сундук. Или соединения стекол. |
particles.png | Текстуры частиц. Огоньки, эффекты от зелий и прочие маленькие штуки, которые летают в воздухе. |
achievement | Папка с текстурами для интерфейса и иконок достижений. |
armor | Папка с текстурами брони (chain - кольчужная, cloth - кожаная, diamond - алмазная, gold - золотая, iron - железная). Также присутствует файл witherarmor.png, относящийся к мобу Иссушитель и power.png - текстура эффекта, когда в вас или моба ударила молния. |
art | Папка содержит 1 файл с текстурами картин. |
environment | Папка с текстурами облаков, дождя, снега и освещения. |
gui | Папка с текстурами интерфейса игры, а также текстуры предметов в items.png. |
item | Немного особых предметов типа стрел, вагонеток, дверей, сундуков. Также есть текстура шариков опыта (xporb.png). |
misc | Папка разных текстур: цветовые гаммы, смена дня и ночи, освещение, текстура воды. |
mob | Папка текстур мобов. |
terrain | Луна и солнце. |
title | Логотип и фон в меню. |
И не бойтесь использовать прозрачность. Лишь так можно узнать все тонкости, лишь так можно научиться делать неповторимые текстуры. Исследуйте понравившиеся вам чужие творения и не бойтесь экспериментировать сами!
Например, картины можно делать фигурными, используя прозрачность. Вы не ограничены квадратной рамкой:
Или у зомби, как и у текстур игрока есть слот под "шляпу", зная это вы можете создавать интересные текстуры, например, сделана следующая текстура зомби:
А на деле выглядит так:
Чтобы создать текстуры более высоких разрешений нужно или взять за основу текстуры нужного разрешения или вручную растянуть стандартные текстуры до нужного разрешения (для разрешения 32 растянуть в 2 раза, для 64 в 4 раза итд). Более никаких особых действий не нужно.
Растягивать следует без использования сглаживания, иначе получившиеся текстуры будут размытыми (если вы собрались переделывать все, то это не особо важно), например, в фотошопе при изменении размера нужно выбрать интерполяцию "По соседним пикселам":
Для Gimp нужно выбрать качество интерполяции "Никакой":
Тогда вид неизмененных блоков останется стандартным.
Можно сделать, чтобы у мобов могли быть разные модельки. Не 100 зомби одинаковых на лик, а разношерстная толпа. Например, сделаем случайные текстуры для зомби. Для этого рисуем столько текстур для зомби, сколько сможем и сохраняем их как "zombie.png", "zombie2.png", "zombie3.png" и так далее. В итоге получаем случайные текстуры для зомби. Так можно поступить с любыми мобами.
В этом руководстве мы с вами научимся создавать свои собственные текстуры в программе Adobe Photoshop. Потом их можно использовать для оформления фона веб сайтов, в качестве текстур для 3D графики и т.д.
Но тут есть некоторые "подводные камни", которые делают создание текстур несколько сложным. Дело в том, когда для создания текстур используются фигуры, то тут сложно сгладить места их состыковки друг с другом. А если будет видна нестыковка, то качество текстуры будет не самое лучшее.
В этом руководстве мы попытаемся решить эту проблему.
Для начала создайте в Photoshop"е новый документ размером 100x100px. Выберите кисточку (В) на ваше усмотрение и нарисуйте подобное этому:
А сейчас нарисованную фигуру преобразуем в узор командой Edit > Define Pattern... и назовем ее "texture". Переходим к команде Image > Canvas size и задаем новый размер 400x400px.
Заполним весь наш холст новым узором, используя Edit > Fill...
Получиться должно следующее:
Как видите, узоры между собой не полностью состыковываются. Поэтому и не получается полноценная текстура. А хотелось бы:)
Эта проблема решается использованием фильтра Offset (Сдвиг). Этот фильтр перемещает изображение на указанное количество пикселей. В данном случае изображение перемещается внутри контура, в то время как сам контур остается на своем прежнем месте.
Эффект действия фильтра Offset напоминает вставку изображения в контур с последующим перемещением.
Поэтому переходим к команде Image > Canvas size и опять задаем значение 100x100px. Потом заливаем картинку нашим узором Edit > Fill...
Вызовем фильтр Offset используя Filter > Other > Offset с такими параметрами:
Как видите, горизонтальные и вертикальные пиксели переместились почти на половину рисунка:
Теперь осталось лишь соединить края "оборванных" линий, используя ту же кисточку, которой мы их рисовали. Так что выбирайте инструмент Кисточка (В) и соедините линии в одно целое:
А сейчас снова примените фильтр Offset (Ctrl+F).
Время чтения:4 минуты Изображений:10
Для урока нам понадобятся какие-нибудь интересные формы. Вы можете скачать их из интернета, и добавить в пресеты Phostoshop. Я так и сделал, что бы не тратить время на создание замысловатых фигур, просто скачал уже готовый набор на цветочную тематику.
1. Открываем Photoshop и создаем новый документ (славиши Ctrl+N ) размерами например 400х400 пикселей. Размер по большому счету не очень важен, поскольку мы можем в дальнейшем легко масштабировать созданную нами текстуру. Далее выбираем Custom Shape Tool (клавиша U ):
и выбрав нужную форму создаем в центре некую композицию, которую мы будем в дальнейшем делать бесшовной. Я создал вот такую небольшую композицию Думаю получилось очень даже симпатично. :-)
Я создал композицию в центре нашей текстуры, так удобнее и очень наглядно. Добавляя новые фигуры, у вас каждый раз добавлялись новые слои. Сколько фигур вы добавили, столько слоев вы и получили. Теперь нам нужно выделить эти слои и слить их в один слой. Чтобы выделить только эти слои, кликните сначала на самый верхний, а затем удерживая нажатой клавишу Ctrl на самый нижний.
теперь нажмите сочетание клавиш Ctrl + E (Layer > Merge Layers ). У вас должен получиться один слой с нашей композицией.
2. Сдвигаем текстуру. Теперь самое время сдвинуть текстуру так чтобы она давала правильное заполнение в последствии. Для этоко к нашему объединённому слою применим фильтр Filter >Other > Offset :
значения сдвига должны быть равны половине размера текстуры. Ну вот и получили мы бесшовную текстуру. Правда в центре у нас образовалось пустое место. Заполняем также какими нибудь объектами на наше усмотрение. Я добавил несколько фигур:
Вот такая симпатичная бесшовная текстура получилась у меня. Не забудьте также слить слои в один, но не ливайте с фоном. Фоновый слой можно выключить и оставить только слой с самой текстурой. Теперь осталось только определить нашу текстуру как образец.
1. Что требуется для создания текстур пака
— Архиватор, например, WinRAR
— Редактор изображений, поддерживающий прозрачность. (Стандартный paint не подойдет, нужен Photoshop, Paint.net или GIMP)
—Базовое знание этого редактора
— Другой пак текстур, который вы хотите взять за основу.
2. Для начала скачиваем ‘чистый’ текстурпак здесь —
Я вам советую для своего пака скачать стандартный пак и взять его за основу. Хотя вы можете взять любой пак.
Скачайте (желательно разархивировать), поместите его в удобное место и смотрите изображение ниже:
Первая папка (assets) – это то, что вы скачали. В дальнейшим я скажу что делать с остальными файлами (пока не трогайте их). Извлекаем папку assets в папку с таким же названием. Это и есть третья папка, с ней мы и будем работать. Вот ее содержимое:
blocks – все текстуры блоков.
effect – лучше не трогайте.
entity — там хранятся текстуры всех мобов и порталов и некоторых предметов (вроде стенда с броней).
environment — хранятся текстуры дождя, солнца и луны.
font — там хранятся важные файлы для игры (их нельзя трогать)
gui – важная папка, здесь много важных изображений. Разные внутри-игровые файлы игры. Текстуры наковальни фон ачивок и тд. и тп (в принципе, я думаю вы с этой папкой разберитесь)
items – текстуры всех предметов.
map — текстура карты (в самой игре), не мира.
misc — там находятся текстура барьера и текстура под водой.
models – текстуры брони всех видов (алмазной, железной и т.п)
painting — текстуры всех картин в майнкрафт.
particle — текстуры частиц (как выглядеть шкала голода, здоровья и т.п)
3. Изменение тексткур
Открываем папку, в которую мы извлекали содержимое пака.
Для начала открываем нужную вам папку. Например вы хотите изменить текстуру алмазного блока, значит заходим в папку blocks, потом находим diamond_block и кидаем файл в программу для редактирования (желательно PhotoShop)
Пример я буду показывать именно на этой программе. Например я хочу чтоб на алмазном блоке было лицо крипера:
Теперь меняем обложку нашего текстурпака. Находим pack.png кидаем файл в PhotoShop и редактируем. Я например сделал так:
Теперь заменяем pack.png на ваш pack.png, который вы сделали. Теперь когда заходишь в игру и в настройках выбираеш нужный текстурпак, будет видна наша обложка:
4. Проверка
Давайте уже закончим пак и проверим его. Добавляем содержимое нашей папки в новый zip-архив, название которого и будет названием пака. На моем примере название будет dsa1.zip.
Я добавил все папки и все изображения. А вообще добавлять все не обязательно, надо добавлять только то, что вы изменили. Поймите, если вы удалите изображение из вашего пака, то на его месте будет использовано стандартное изображение. А если ваше изображение от стандартного не отличается, то зачем его добавлять, он только прибавит «весу» вашему паку.
Копируем наш пак в папку texturepacks, которая находится в директории игры. Теперь включаем игру и заходим в меню текстур паков и вот наш пак:
Загружаем мир. Ну теперь давайте поставим наш алмазный блок и все проверим. Как видите все работает (наша периресованая текстурка отображается) !
Вот и все. Ваш самый простенький пак готов Вы можете, конечно, уже сейчас делать свой пак, и настраивать его лично под себя!
Идеи для следующих статей можете писать в комментариях, а если есть вопросы то пишите их также в комментариях или