Каждое серьезное приложение с графическим пользовательским интерфейсом (и не только) использует файлы ресурсов. При этом у вас есть два варианта: либо подключать ресурсы по относительным путям файловой системы, либо поместить их прямо внутрь бинарного файла приложения или библиотеки. У каждого из этих подходов есть свои преимущества и недостатки.
В первом случае (ресурсы - внешние файлы) приложение становится более гибким, поскольку ресурсы можно менять без пересборки, однако пользователи могут случайно (или специально) испортить часть ресурсов, нарушив корректность работы приложения. К тому же, если относительные пути приложения собьются, то файлы ресурсов не будут найдены.
С ресурсами, вшитыми в бинарный файл, ситуация прямо противоположная: приложение становится монолитным, исполняемый файл имеет большой размер, любое изменение требует пересборки, но случайно нарушить его работоспособность (например, подменив изображение) становится практически невозможно.
С учетом всех плюсов и минусов последний вариант в большинстве случаев является предпочтительным. О нем мы и поговорим.
Первым делом создайте файл с описанием тех ресурсов, которые собираетесь использовать. Он имеет следующий вид (назовем его res.qrc):
В приведенном примере мы определили один префикс: /images . Его можно считать логическим каталогом ресурсов. Таких префиксов может быть сколько угодно. Например, если в вашем приложении есть звуковые эффекты, то вы можете добавить префикс /sounds . Для создания более глубокой иерархии используйте префиксы вида /some/long/prefix .
В тег
Имеет смысл явным образом распределять ресурсы по подкаталогам в файловой системе проекта. Например, изображение logo.png поместите в images/ . Тогда запись приобретает вид:
В этом случае логический путь к файлу logo.png вновь имеет вид: /images/logo.png .
Для краткости можно использовать псевдонимы следующим образом:
Файл доступен по логическому пути /myprefix/logo.png .
Затем нужно привязать заполненный qrc -файл к проекту. Для этого добавьте в ваш pro -файл строку вида:
RESOURCES += res.qrc
В примере выше qrc -файл расположен на одном уровне с pro -файлом. Если вы применяете более сложную схему размещения файлов, то воспользуйтесь относительным путем.
Обратите внимание, что в QtCreator предусмотрен довольно удобный GUI-интерфейс для работы с файлами ресурсов. Чтобы создать новый qrc -файл, щелкните в контекстном меню для нужного проекта на пункт Add New... . В появившемся диалоговом окне перейдите в группу Qt и выберите Qt Resource file . После успешного создания файла ресурсов в панели проекта вы увидите новую группу Resources , появившуюся рядом с Headers и Sources . Открыв qrc -файл вы попадете в редактор ресурсов, который вполне интуитивно позволяет выполнить те же самые действия, которые мы выполняли вручную.
Итак, qrc -файл готов и подключен к проекту. Осталось только воспользоваться преимуществами от его использования. И сделать это совсем не сложно:
#include
Ключевым здесь является способ обращения к изображению (или любому другому файлу) из ресурсов. Путь строится следующим образом: сначала ставится двоеточие: , затем префикс /images , который мы сами выбрали, и наконец путь к файлу (или псевдоним) logo.png . В остальном все то же самое, что и при работе с обычными файлами, предназначенными только для чтения.
Использовать файлы ресурсов в Qt-проектах очень просто, поэтому если вам понадобилось добавить изображения, музыку или что-то еще в свое приложение, то теперь вы знаете, что нужно делать.
В данной статье, я поведу речь о разработке пользовательских интерфейсов с помощью библиотеки QT, также мы с вами сделаем краткий экскурс в историю компании Trolltech, и рассмотрим особенности разработки на QT под Mac OS X на небольшом примере.
По долгу службы, Хаавард занимался разработкой объектно-ориентированой системы для вывода информации с аппарата УЗИ. Будучи друзьями еще с университета, ребята всерьез задумались о своем собственном стартапе. Они мечтали разработать наилучшую С++ библиотеку для разработки графических интерфейсов под операционный системы класса Unix.
В 1991 году работа было положено начало эры QT. В 1992 году Эйрик придумал одну из фундаментальных парадигм QT – систему сигнал/слот, Хаавард тут же реализовал эту идею. Так в QT появился собственный препроцессор С++ кода – moc. И уже к концу 1993 года была готово ядро рендеринга, а в следующем году вышла первая версия QT!
Разработать - разработали, а вот продать свой продукт оказалось проблематично. Выхода не было, нужно было искать клиентов, потому как негоже могучим норвежским викингам сидеть на шее своих жен. С помощью старых знакомых, удалось заключить контракт с норвежской компанией Metis, на разработку графического интерфейса на QT.
Дела пошли в гору, и в 1996 Европейское Космическое агентство также стало клиентами Trolltech. Сама QT обрела поддержку Windows, и достигла версии 1.0! Trolltech начали расти, наняли еще двух разработчиков. Старт был позади, парни крепко стояли на ногах, а впереди виднелись неплохие перспективы.
В 1997 году Матиас Эттрих, будущий отец KDE, делает решение создать графическую оболочку под Linux на QT. С релизом первой версии KDE, стало понятно, что QT становится стандартом де-факто разработки графических интерфейсов под Linux.
В 1999 году выходит QT 2, в 2001 появляется QT 3. В июне 2005 года происходит историческое событие – выходит QT 4, значительно улучшенная версия фреймворка. Также под Windows появляется GPL версия библиотеки, QT становится стандартом для кросс-платформенной разработки. К 4 версии QT стал полноценным фреймворком. В нем есть все, что можно пожелать: средства ввода-вывода, контейнеры и алгоритмы, поддержка RPC с помощью D-Bus и многое другое.
Много воды утекло с тех пор… Trolltech достигла размера 250 человек, и открыла офисы по всему миру. В 2006 году компания провела IPO. В январе 2008 года Trolltech объявили, что Nokia сделала им предложение, от которого они не смогли отказаться. Сумма сделки составила 104 миллиона евро, а Trolltech стала собственностью Nokia. Зачем же Nokia понадобились тролли спросите вы. Все очень просто! QT - отнюдь не единственный продукт Trolltech. В 2004 году увидел свет продукт QTopia. QTopia – не что иное, как платформа для мобильных устройств, на основе Embeded Linux и QT. Видимо Nokia усматривает в QTopia замену текущей платформе Maemo, а в будущем возможно даже Symbian.
Отличительная черта Trolltech – их бизнес-модель. QT доступна под двумя лицензиями: GPL и проприетарной. Таким образом, либо вы покупаете лицензию QT и делаете вклад в копилку Trollltech и развития QT рублем, либо пишите открываете исходные коды вашего приложения, делая вклад в развития Open Source и QT в частности.
Стоит упомянуть, что интересы QT и Mac OS X пересеклись на движке KHTML. KHTML – движок рендеринга HTML страниц из проекта KDE, который в свое время избрала Apple, как основу для своего проекта WebKit, который посже породил Safari, Google Chrome и другие более мелкие браузеры:) Хотя вся QT часть была из проекта выброшена. К слову о WebKit. В свое время Apple рассматривала также Gecko, как основного кандидата на роль HTML движка. Однако из-за преобладания в Gecko технологии RPC – XPCOM, был избран KHTML.
QT приложения имеют нативный Aqua look, но несколько устаревший. Это связано с тем, что QT использует Carbon для прорисовки виджетов, а современный интерфейс Mac OS X написан в большинстве своем на Cocoa. Тем не менее Trolltech постоянно пытается улучшить внешний вид мак версии и в последних версиях QT появились возможности по созданию нативных для Mac OS X ToolBar меню, а также дополнительных функций по взаимодействию с Dock. Также в QT есть поддержка Growl.
Почему именно QT? Если вам нужно написать небольшое приложение с пользовательским интерфейсом и вы не знаете Objective C, то QT – ваш выбор, потому как учить Carbon не имеет ни особого смысла, ни видимых перспектив. Если же вы имеете приложение на С++, и вам его нужно портировать на Mac OS X, то в пору выбрать QT, потому как С++ имеет определенные ограничения при сопряжении с Objective C кодом. Тем более, обновленная версия QT, которая использует Cocoa для отрисовки виджетов – не за горами, уже доступны первые снапшоты.
Данные исходные коды нам нужно собрать, причем с возможностью создания Universal Binary (позволю себе напомнить, что Вы должны иметь установленный Apple XCode). Распакуйте QT в удобную для Вас директорию, запустите терминал и выполните следующую строку в каталоге QT:
./configure -universal -sdk /Developer/SDKs/MacOSX10.4u.sdk -fast –static
mv -R examples examples_
make install
PATH=$PATH:/usr/local/Trolltech/QT-4.4.1/
export PATH
Создайте Dialog форму и переместите на нее виджеты QPushButton и QLabel. Присвойте им object name helloBt и helloLbl соответственно. Саму форму назовите helloDlg и сохраните результаты наших манипуляций в директорию проекта с именем HelloDlg. Конечный результат будет выглядеть так:
Теперь нам предстоит написать программный код. Создайте файлы HelloDlg.cpp, HelloDlg.h, main.cpp и HelloQT. pro (файл QT проекта) в директории проекта.
В файле HelloQT. pro напишите данные строки:
SOURCES += HelloDlg.cpp main.cpp
HEADERS += HelloDlg.h
FORMS += HelloDlg.ui
CONFIG += x86 ppc
Trolltech пытается улучшить интеграцию QT и наиболее популярных интегрированных сред разработки, но дела обстоят пока не так хорошо как хотелось бы. У вас есть два пути: вы можете компилировать приложение прямо из командной строки, а можете создать XCode проект, чтобы продолжить написание проекта прямо из под этой IDE. Я предпочитаю второй вариант, время от времени генерируя новый файл. Выполните из терминала следующие строки:
qmake -spec macx-xcode HelloQT.pro
#include#include «HelloDlg.h»
int main(int argc, char *argv)
{
QApplication appl(argc, argv);
HelloDlg mainDlg;
mainDlg.show();
return appl.exec();
}
#ifndef _HELLODLG_H_
#define _HELLODLG_H_#include
#include «ui_HelloDlg.h»
class HelloDlg: public QDialog, Ui::helloDlg
{
Q_OBJECTpublic :
HelloDlg();
~HelloDlg();private slots:
void onHelloBtClicked(bool );
};#endif
#include «HelloDlg.h»HelloDlg::HelloDlg(): QDialog(NULL)
{
Ui::helloDlg::setupUi(this );Connect(helloBt, SIGNAL(clicked(bool )), this , SLOT(onHelloBtClicked(bool )));
}HelloDlg::~HelloDlg()
{void HelloDlg::onHelloBtClicked(bool )
{
helloLbl->setText(QString::fromUtf8(«Hello QT» ));
}
Класс Ui:: helloDlg, находящийся в пространстве имен Ui, это класс который создан специальным препроцессором из файла формы HelloDlg.ui (этот процесс называется ui" ing). UI файл – файл формата xml, который описывает форму, подготовленную в QT Designer и ее элементы.
Вот и все, компилируем приложение. Либо из XCode нажатием на cmd + B, либо из терминала командой:
Если вам эта тема интересна, задавайте вопросы в комментариях:)
Задача этого класса состоит в предоставлении информации о свойствах файла, например: имя, размер, время последнего изменения, права доступа и т. д. Объект класса QFileInfo создается передачей в его конструктор пути к файлу, но можно передавать и объекты класса QFile .
Иногда необходимо убедиться, что исследуемый объект является каталогом, а не файлом и наоборот. Для этой цели существуют методы isFile () и isDir ().
В том случае, если объект является файлом, метод isFile () возвращает значение булевого типа true , иначе — false . Если объект является директорией, то метод isDir () возвращает true , иначе — false . Кроме этих методов, класс QFileInfo содержит метод isSymLink (), возвращающий true , если объект является символьной ссылкой (symbolic link или shortcut в ОС Windows).
Чтобы получить путь к файлу, нужно воспользоваться методом absoluteFilePath (). Для получения относительного пути к файлу следует использовать метод filePath (). Для получения имени файла нужно вызвать метод fileName (), который возвращает имя файла вместе с его расширением. Если нужно только имя файла, то следует вызвать метод baseName (). Для получения расширения используется метод completeSuffix ().
Иногда нужно узнать время создания файла, время его последнего изменения или чтения. Для этого класс QFileInfo предоставляет методы created (), lastModified () и lastRead () соответственно. Эти методы возвращают объекты класса QDateTime , которые можно преобразовать в строку методом toString (). Например:
//Дата и время создания файла fileInfo.created().toString(); //Дата и время последнего изменения файла fileInfo.lastModified().toString(); //Дата и время последнего чтения файла fileInfo.lastRead().toString();
Атрибуты файла дают информацию о том, какие операции можно проводить с файлом.
Для их получения в классе QFileInfо существуют следующие методы:
isReadable () —возвращает true , если из указанного файла можно читать информацию;
isWriteable () —возвращает true , если в указанный файл можно записывать информацию;
isHidden () — возвращает true , если указанный файл является скрытым;
isExecutable () —возвращает true , если указанный файл можно исполнять. В ОС UNIX это определяется не на основании расширения файла, как привыкли считать программисты в DOS и ОС Windows, а посредством свойств самого файла.
Метод size () класса QFileInf о возвращает размер файла в байтах. Размер файлов редко отображается в байтах, чаще используются специальные буквенные обозначения, сообщающие об его размере. Например, для килобайта — это буква К, для мегабайта — М, для гигабайта — G, а для терабайта — Т. Следующая функция позволяет сопровождать буквенными обозначениями размеры, лежащие даже в терабайтном диапазоне (вполне возможно, что через несколько лет это будет обычный размер файла).
Добрый день, уважаемые читатели! Совсем недавно я завершил разработку одного своего приложения на Qt, и мне захотелось создать профессиональную программу установки, чтобы всё было «как у взрослых». Как оказалось, сделать это непросто, учитывая, что на официальном сайте инструментария информации по развёртыванию почти нет. В данной статье рассмотрены некоторые этапы подготовки программ на Qt версии 5.2 или выше для распространения на компьютеры других пользователей. Итак, вот план руководства:HelloWorld.pro
QT += core gui widgets
TARGET = HelloWorld
TEMPLATE = app
SOURCES += main.cpp
main.cpp
#include
Добавить подобную информацию можно с помощью файла ресурсов . Файл ресурсов имеет расширение .rc и несёт в себе текстовый код, описывающий используемые в приложении ресурсы. Подобные скрипты используются в проектах Visual Studio, основанных на WinAPI, и содержат различные дескрипторы иконок, строк, идентификаторов и прочего. В проектах Qt всё это имеет мало смысла, однако включение общей информации о программе всё же необходимо. Ниже приведены исходный код файла ресурсов и содержимое файла проекта, который также потребуется изменить:
resources.rc
IDI_ICON1 ICON "icon.ico"
#include
HelloWorld.pro
QT += core gui widgets
TARGET = HelloWorld
TEMPLATE = app
SOURCES += main.cpp
RC_FILE = resources.rc
Иногда бывает необходимо, чтобы программа запускалась с правами администратора. В рамках Qt это можно реализовать путём использования несложных инструкций в файле проекта. Ниже приведён код, позволяющий программе запрашивать права администратора при запуске:
HelloWorld.pro
QT += core gui widgets
TARGET = HelloWorld
TEMPLATE = app
SOURCES += main.cpp
RC_FILE = resources.rc
win32
{
CONFIG += embed_manifest_exe
QMAKE_LFLAGS_WINDOWS += /MANIFESTUAC:"level="requireAdministrator""
}
Последним параметром обязательно должен быть указан путь к двоичным файлам собранного приложения или имена этих файлов. В таблице ниже перечислены параметры утилиты, которые можно использовать при работе с ней:
Параметр | Описание |
-?, -h, --help | Вывод справки |
-v, --version | Вывод информации о версии |
--dir <каталог > | Использовать указанный каталог вместо каталога файлов |
--libdir <путь > | Каталог, в который будут скопированы библиотеки |
--debug | Использовать отладочные версии файлов |
--release | Использовать файлы для выпуска |
--release-with-debug-info | Использовать файлы для выпуска с отладочной информацией |
--force | Заменить уже существующие файлы |
--dry-run | Провести работу с целью проверки |
--no-plugins | Пропустить копирование плагинов |
--no-libraries | Пропустить копирование библиотек |
--qmldir <каталог > | Сканировать импорт QML, начиная с указанного каталога |
--no-quick-import | Пропустить Qt Quick |
--no-translations | Пропустить копирование файлов перевода |
--no-system-d3d-compiler | Пропустить копирование компилятора Direct3D |
--compiler-runtime | Копировать зависимости компилятора |
--no-compiler-runtime | Пропустить зависимости компилятора |
--webkit2 | Копировать файлы WebKit2 |
--no-webkit2 | Пропустить WebKit2 |
--json | Печатать вывод в формате JSON |
--angle | Копировать файлы ANGLE |
--no-angle | Пропустить ANGLE |
--list <режим > | Печатать только имена копируемых файлов. Режимы: source
, target
, relative
, mapping
|
--verbose <уровень > | Уровень отладки |
-<имя библиотеки > | Добавить указанную библиотеку |
--no-<имя библиотеки > | Не добавлять указанную библиотеку |
Следует отметить, что перед использованием windeployqt.exe необходимо добавить путь к этому файлу в переменную среды PATH, в противном случае данный инструмент работать не будет.
Данное предупреждение отпугивает пользователей и создаёт приложению плохую репутацию. Чтобы исправить ситуацию, нужно подписать файлы программы с помощью специального сертификата. Разработчики, подписывая свои программы, как бы дают дополнительные гарантии надёжности приложений с точки зрения информационной безопасности. Разработчики программного обеспечения с открытым исходным кодом могут получить сертификаты для своих проектов бесплатно, к примеру, на сайте Certum . Для использования сертификата понадобиться специальная программа, которая подпишет файлы приложения. Для этого можно использовать удобный инструмент DigiCert Certificate Utility . На рисунке ниже показано окно данной программы со списком сертификатов для подписания кода:
После использования данной утилиты стоить снова попробовать запустить приложение от имени администратора. Ниже показано сообщение UAC с отображением информации об издателе программы:
После проделанной работы пришло время задуматься над выбором системы создания установщика для подготовленного приложения. Существуют как платные, так и бесплатные продукты для выполнения данной задачи. В таблице ниже перечислены некоторые инструменты для создания программ установки:
Сложно дать какие-либо рекомендации по поводу выбора той или иной системы. Разработчики ПО с открытым исходным кодом, вероятно, выберут бесплатные инструменты, в то же время платные продукты часто используются коммерческими компаниями.