Сайт о телевидении

Сайт о телевидении

» » Поверхности в surfer методы построения. Основы картопостроения в программном пакете Surfer. Пакет Surfer - обработка и визуализация двухмерных функций

Поверхности в surfer методы построения. Основы картопостроения в программном пакете Surfer. Пакет Surfer - обработка и визуализация двухмерных функций

Судя по данным, собираемым системой Steam , многопроцессорные графические конфигурации не пользуются популярностью среди любителей игр: их использует всего лишь менее одного процента игроков. Самое интересное, что из этого весьма незначительного количества систем 96 % принадлежит технологии NVIDIA SLI, и лишь 4 % - технологии ATI(AMD) CrossFireX. Конечно, Steam собирает информацию только по играм и приложениям, распространяющимся посредством данного сервиса либо поддерживающим его, и пусть в их число входят многие известные и широко распространённые игры, включая последние новинки, на абсолютную истину такая статистика претендовать, как вы понимаете, не может. Но как бы то ни было, иных статистических данных в сети попросту нет.

В то же время, не нужно быть пророком в своём отечестве, чтобы понимать, что многопроцессорная графика пока действительно распространена очень и очень слабо. Владельцев пар видеокарт NVIDIA или ATI (AMD) в «железных» конференциях считанные единицы, а обладателей графических систем, состоящих из трёх или даже четырёх видеокарт, и вовсе днём с огнём не сыщешь. Виной тому не только, как минимум, удвоенная стоимость таких связок (имеем ввиду без учёта более дорогих материнских плат и мощных блоков питания), но и нестабильность, а также далеко не всегда высокая эффективность работы технологий SLI и CrossFireX, зависящая от драйверов и графических приложений.

Однако, в последние год-полтора наметилась довольно оптимистичная тенденция улучшения работы многопроцессорных технологий. В первую очередь это касается ATI(AMD) CrossFireX, имевшей до настоящего времени куда больше проблем со стабильностью и эффективностью, чем NVIDIA SLI. Последняя, кстати, пока обладает уникальной возможностью выбора режима рендеринга в драйверах, за счёт чего оказывается работоспособна в большем количестве игр. Но, нужно заметить, что и AMD не стоит на месте. Вспомним хотя бы недавнее введение профилей CrossFireX, устанавливаемых вместе с драйверами Catalyst, и их регулярное обновление. Кроме того, как покажут сегодняшние тесты, с появлением видеокарт AMD Radeon HD 6850 и Radeon HD 6870 изменения произошли и на аппаратном уровне…

Как именно всё это сказалось на стабильности и эффективности работы технологии CrossFireX - мы с вами сегодня и узнаем.

Технические характеристики видеокарт

В таблице характеристик, как и далее на диаграммах с результатами тестирования, видеокарты расположены слева направо в порядке уменьшения рекомендованной стоимости:

AMD Radeon HD 6850 и HD 6870 1 Гбайт

Так как практически вся информация о новых видеокартах уже была представлена вашему вниманию в статье «ATI Radeon HD 6800: поколение Next? », в данном подразделе сегодняшнего материала мы восполним недостающие моменты, касающиеся эталонных видеокарт AMD Radeon HD 6850 (на фото здесь и далее - слева) и AMD Radeon HD 6870 (здесь и далее - справа):






Итак, на AMD Radeon HD 6850 длина текстолита печатной платы равна 229 мм, и система охлаждения не выходит за край текстолита. Толщина карты составляет 36 мм. Графический процессор смещён к панели с выходами видеокарты, и расстояние от ближайшего крепежного отверстия радиатора графического процессора до этой панели равно 74 мм, что наверняка сделает невозможным установку многих альтернативных систем охлаждения:


В свою очередь, на AMD Radeon HD 6870 длина текстолита печатной платы на 13 мм больше и составляет 242 мм. Кроме того, система охлаждения на 7 мм выходит за край текстолита. Толщина карты такая же (36 мм). Графический процессор также смещён к панели с выходами, но расстояние от ближайшего крепежного отверстия до панели с выходами равно 87 мм (то есть немного дальше от выходов, чем на HD 6850). На обеих видеокартах расстояние по диагонали между отверстиями крепления радиатора графического процессора равно 75 мм, как и на HD 5870 и HD 5850.

Площадь кристаллов графических процессоров видеокарт Radeon HD 6870 и HD 6850 одинакова и составляет 255 мм². Внешне они отличаются разве что маркировкой: датированы 37 неделей 2010 года на HD 6850 и 36-й неделей на HD 6870:


Напомним, что графический процессор видеокарты AMD Radeon HD 6850 имеет на 160 унифицированных шейдерных процессоров и на 8 текстурных блоков меньше, чем HD 6870, а также функционирует на 775 МГц тактовой частоты, против 900 МГц у HD 6870. В режиме энергосбережения частоты графических процессоров снижаются до 100 МГц, а напряжения - с 1,094В до 0,95В на HD 6850, и с 1,172В до 0,95В на HD 6870.

Обе видеокарты имеют одинаковый объём памяти 1024 Мбайт стандарта GDDR5 производства компании Hynix Semiconductor Inc. (маркировка H5GQ1H24AFR T2C ) с номинальным напряжением 1,5В и теоретической эффективной частотой 5000 МГц:


Все микросхемы памяти расположены с лицевой стороны печатных плат. Ширина шины обмена с памятью составляет 256 бит. Как вы уже могли видеть по таблице характеристик, у Radeon HD 6850 память функционирует на эффективной частоте 4000 МГц, а у Radeon HD 6870 - на 4200 МГц.

Таким образом, спецификации эталонных видеокарт следующие:


Системы охлаждения видеокарт разительно отличаются:


На графических процессорах установлены небольшие алюминиевые радиаторы с медными основаниями. Отличия заключаются в том, что у Radeon HD 6850 в основании радиатора испарительная камера, а у Radeon HD 6870 - медная пластина с желобками под три тепловые трубки, две из которых диаметром 6 мм, а диаметр одной центральной трубки равен 8 мм:


Турбины систем охлаждения эталонных видеокарт AMD Radeon HD 6850 и HD 6870 отличаются не только конструктивно (на HD 6870 турбина шире), но и электрически. На HD 6850 установлена турбина FirstD с маркировкой FD9238M12D и максимальной мощностью 8,4 Ватт. В свою очередь, на Radeon HD 6870 - турбина производства NTK Ltd. с маркировкой FD9238Р12S:


Скорость вращения турбин регулируется автоматически методом широтно-импульсной модуляции. Нужно добавить, что первая турбина закреплена в пластиковом кожухе системы охлаждения, а вторая - в металлической раме. Эти отличия не могли не сказаться на уровне шума, о котором мы вам расскажем в одном из следующих разделов статьи, а пока проверим температурный режим работы этих эталонных видеокарт.

Тесты температурного режима всех видеокарт сегодняшней статьи были проведены в закрытом корпусе системного блока при комнатной температуре 24 °С. Конфигурацию системного блока вы найдёте уже в следующем разделе статьи. В качестве нагрузки использовался тест FurMark версии 1.8.2 , запускаемый с переименованного exe-файла с опцией «Xtreme Burning Mode» в разрешении 2560х1600 при активированной в драйверах Catalyst и GeForce/ION анизотропной фильтрацией степени 16х. Мониторинг осуществлялся с помощью программ GPU-Z версии 0.4.7 и MSI Afterburner версии 2.0.1 beta 1 (а позже и beta 2, 3). Все проверки были проведены до снятия эталонных систем охлаждения видеокарт со штатным термоинтерфейсом на графическом процессоре.

Вот какие результаты тестов двух первых видеокарт тестирования были получены в автоматическом режиме работы турбин…


AMD Radeon HD 6850 AMD Radeon HD 6870
(автоматический режим) (автоматический режим)


…и на максимальной мощности:


AMD Radeon HD 6850 AMD Radeon HD 6870
(максимальная скорость турбины)


В автоматическом режиме работы турбины графический процессор видеокарты Radeon HD 6850 прогрелся до 93 градусов Цельсия, а силовые элементы - до 74 градусов. При этом скорость вращения турбины возросла с 1000 до 2435 об/мин. На Radeon HD 6870, несмотря на более высокочастотный графический процессор, его температура не превысила 87 градусов Цельсия, а силовых элементов - 82 градусов при 2430 об/мин турбины. Ещё более очевидной становится разница в эффективности штатных кулеров Radeon HD 6850 и HD 6870 на максимальных оборотах турбин, когда температура «Barts Pro» даже на скорости турбины 4000 об/мин не смогла опуститься ниже 78 градусов Цельсия, а вот 900-мегагерцевый «Barts XT» смог прогреться только до 62 градусов Цельсия при 4420 об/мин. Однако, всё это - слабое утешение, так как уже при 1900 об/мин шум обеих турбин начинает вызывать явный дискомфорт, а на скоростях от 2400 об/мин уже очень высок.

В CrossFireX-режимах обе пары видеокарт функционируют при ещё более высоких температурах и на ещё более высоких скоростях их турбин:


AMD Radeon HD 6850 CrossFireX AMD Radeon HD 6870 CrossFireX
(автоматический режим) (автоматический режим)


В связи с изменённой компоновкой печатных плат видеокарт и смещением графических процессоров к выходам, установка альтернативных систем охлаждения оказалась весьма и весьма проблематичной. Так, например, новый кулер Thermalright Shaman нельзя установить ни на эталонную Radeon HD 6850, ни на эталонную Radeon HD 6870. Высокоэффективный кулер Arctic Cooling Accelero XTREME 5870 не умещается на Radeon HD 6850, но замечательно встал на Radeon HD 6870:


Правда, как видим, добрые 50 мм длины его радиатора попросту оказались лишними. На такой карте вполне можно ограничиться и Arctic Cooling Twin Turbo Pro , тем более, что этот кулер уже получил официальную поддержку новых AMD Radeon. Ну а с Accelero XTREME 5870 видеокарта Radeon HD 6870 даже без радиаторов на силовых элементах и при тихих 1100 об/мин трёх 92-мм вентиляторов кулера превратилась в очень скромную по температурному режиму карту:


AMD Radeon HD 6870 AMD Radeon HD 6870
(Accelero XTREME 5870 3x1100 об/мин) (Accelero XTREME 5870 3x1970 об/мин)


На максимальной скорости трёх вентиляторов температура графического процессора достигла лишь 57 градусов Цельсия.

При проверке разгона видеокарт обе Radeon HD 6850 по графическому процессору показали примерно одинаковые результаты, без каких-либо потерь в стабильности и качестве картинки достигнув 890 и 910 МГц на штатных напряжениях. При повышении напряжений частотный потенциал графических процессоров видеокарт не проверялся, так как невозможно было организовать им хорошее охлаждение. Что же касается разгона видеопамяти Radeon HD 6850, то первая видеокарта ограничилась скромными 4520 МГц, а вот со второй повезло больше - максимальная частота её видеопамяти составила 4880 МГц. Результат разгона лучшей из двух видеокарт приведён на следующем скриншоте:


Разгон двух Radeon HD 6870 со штатными системами охлаждения и на номинальном напряжении графических процессоров оказался разным: на первой видеокарте лучше разогналось ядро, а на второй - видеопамять:


В завершение подраздела приведём ссылки на BIOS рассмотренных видеокарт: AMD Radeon HD 6850 1 Гбайт и AMD Radeon HD 6870 1 Гбайт .

Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum 1 Гбайт

Кроме новых видеокарт AMD в сегодняшнем тестировании примут участие две серийные видеокарты Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum 1 Гбайт , которые поставляются в небольших, но очень ярко оформленных коробках:


На лицевых и обратных сторонах упаковок можно найти всю исчерпывающую информацию о видеокарте. Внутри, в центральном отсеке, находится сама видеокарта, а рядом с ней - комплектующие:


Прямо сказать, поставляемый с видеокартами набор аксессуаров очень беден. В его состав входит только кабель для подключения дополнительного питания, компакт-диск с драйверами и краткая инструкция по установке. Странно, что помешало компании Palit оснастить свои видеокарты SLI-мостиками, переходниками и какой-нибудь не старой игрой? Экономия логична, но, в случае с Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum - не оправдана, на наш взгляд.

Первое впечатление от Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum, после изучения Radeon HD 6850 и HD 6870 производит своими размерами, а именно длиной всего 188 мм. И пусть карта также имеет двуслотовый дизайн системы охлаждения, на фоне новых «Barts» она выглядит как-то по-детски:




Не смотря на это, «малышка» оснащена одним аналоговым, одним DVI-I, одним DVI-D и одним HDTV выходами:


То есть почти полным набором, за исключением DisplayPort. Оставшееся от разъёмов место на панели видеокарты занято двумя решётками для частичного выброса нагретого видеокартой воздуха из корпуса системного блока.

Кожух системы охлаждения видеокарты, в котором установлена крыльчатка вентилятора, крепится к печатной плате отдельно от радиатора графического процессора и радиатора на силовых элементах:


Как видим, первый имеет медное основание, контактирующее с теплораспределителем графического процессора через толстый слой неравномерно нанесённой термопасты, две медных тепловых трубки диаметром 6 мм и тонкие алюминиевые пластины. Второй, также выполненный из алюминия, представляет собой простую гребёнку, выкрашенную в чёрный цвет и оснащённую термопрокладкой.

Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum выполнена по собственному уникальному дизайну и имеет четырёхфазную схему питания:


Два шестиконтактных разъёма для подключения дополнительного питания направлены вверх, поэтому видеокарта и на практике оказывается очень короткой и удобной в эксплуатации. Но, сразу хотим обратить ваше внимание на близость графического процессора к панели с выходами - из-за этой особенности установка альтернативных систем охлаждения на данную видеокарту окажется под большим вопросом.

Выпущенный в Тайване по 40-нм техпроцессу графический процессор GF104 закрыт теплораспределителем, на котором нанесена маркировка и неделя выпуска (23 неделя 2010 года):


Частотная формула чипа - 800/1600 МГц, что на 18,5 % выше, чем у эталонных GeForce GTX 460. Неплохой заводской разгон, нужно заметить. Все остальные характеристики графического процессора остались идентичными эталонным.

Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum оснащена 1 Гбайт видеопамяти стандарта GDDR5, установленной на лицевой стороне печатной платы. Микросхемы выпущены подразделением Samsung Semiconductor и имеют маркировку K4G10325FE-HC05 :


Номинальное время доступа микросхем памяти составляет 5 нс, а теоретическая эффективная частота работы равна 4000 МГц. Именно на такой частоте память видеокарты Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum и функционирует (+11 %). У обычных GeForce GTX 460 частота памяти составляет 3600 МГц. Ширина шины обмена с памятью видеокарты равна 256 бит.

Таким образом, можно сказать, что рассматриваемые сегодня видеокарты Palit являются одними из самых быстрых серийно выпускаемых GeForce GTX 460:


Выше частоты только у видеокарты Gigabyte GeForce GTX 460 GV-N460SO-1GI - 815/4000 МГц. Аналогичные видеокарты Zotac и Leadtek имеют такие же повышенные частоты, как и Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum.

За охлаждение радиаторов видеокарты отвечает один 92-мм вентилятор производства компании Power Logic:


Скорость вращения регулируется автоматически методом широтно-импульсной модуляции в диапазоне от 1200 до 3900 об/мин. Посмотрим, как система охлаждения Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum справляется с охлаждением разогнанной видеокарты:


Автоматический режим Максимальная мощность


В автоматическом режиме работы вентилятора температура графического процессора достигла 83 градусов Цельсия, а на максимальной мощности вентилятора - 80 градусов. Вроде бы, с учётом повышенных на заводе частот, это вполне нормальный температурный режим, но обратите внимание, что даже в первом случае вентилятор раскрутился до 3480 об/мин, что очень шумно, не говоря уже про режим максимальных оборотов. Понятно, что как FurMark видеокарту не прогревает ни одно приложение или игра, но и в играх скорость вращения вентилятора достигала практически 2900 об/мин, которые тихими никак назвать нельзя. Забегая вперёд, отметим, что высокий уровень шума системы охлаждения - единственный недостаток Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum.

Что же касается разгона видеокарт, то обе они, в отличие от рассмотренных выше эталонных продуктов AMD, продемонстрировали чуть ли не синхронные частоты, разогнавшись по ядру до 830(840)/1660 МГц, а по видеопамяти - до 4220 МГц:


Это совсем немного к штатным частотам Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum, но весьма прилично к штатным частотам эталонных GeForce GTX 460.

Остаётся проверить, каков будет температурный режим видеокарт при объединении их в SLI-тандем:




Как это не прискорбно, но всё же CrossFireX- и SLI-конфигурации с точки зрения уровня шума так и остаются уделом систем жидкостного охлаждения, так как при такой близости видеокарт организовать эффективный отвод тепла воздушными системами охлаждения при сохранении низкого уровня шума попросту невозможно.

Добавим ссылку на BIOS Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum и факт, что стоимость такой видеокарты составляет менее 250 долларов США .

Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования

Все тесты производительности видеокарт были проведены в закрытом корпусе системного блока на следующей конфигурации:

Системная плата: ASUS P6T Deluxe (Intel X58 Express, LGA 1366, BIOS 2101);
Центральный процессор: Intel Core i7 Extreme Edition i7-980X 3,33 ГГц (Gulftown, B1, 1,225 В, 6x256 Kбайт L2, 12 Мбайт L3);
Thermalright Silver Arrow (один Thermalright TY-140 700-1280 об/мин PWM);
Термоинтерфейс: Arctic Cooling MX-2;
Оперативная память: DDR3 3x2 Гбайт OCZ Platinum Low-Voltage Triple Channel (1600 МГц / 7-7-7-24 / 1,65 В);
Звуковая карта: Auzen X-Fi HomeTheater HD ;
Системный диск: RAID-0 2xSSD Kingston V-series SNV425S2128GB (SATA-II, 128 Гбайт, MLC, Toshiba TC58NCF618G3T);
Диск для программ и дистрибутивов игр: Western Digital VelociRaptor WD3000HLFS (SATA-II, 300 Гбайт, 10000 об/мин, 16 Мбайт, NCQ) в коробке Scythe Quiet Drive 3,5";
Архивный диск: Western Digital Caviar Green WD10EADS (SATA-II, 1000 Гбайт, 5400 об/мин, 32 Мбайт, NCQ);
Корпус: Antec Twelve Hundred (передняя стенка - три Noiseblocker NB-Multiframe S-Series MF12-S2 на 840 об/мин; задняя - два Thermalright X-Silent 120 на 840 об/мин; верхняя - штатный 200-мм вентилятор на 400 об/мин);
Панель управления и мониторинга: Zalman ZM-MFC2;
Блок питания: Zalman ZM1000-HP 1000 Вт, 140-мм вентилятор.
Монитор: 30" Samsung 305T Plus.

32-нм шестиядерный процессор был разогнан при множителе 24 и активированной функции «Load-Line Calibration» до 4,512 ГГц при повышении напряжения в BIOS материнской платы до 1,475 В:


При этом 6 Гбайт оперативной памяти DDR-3 функционировали на частоте 1,5 ГГц с таймингами 7-7-7-14_1T при напряжении 1,64 В. Технологии Turbo Boost и Hyper-Threading во время тестирования были отключены.

Тестирование, начатое 29 октября 2010 года, было проведено под управлением операционной системы Microsoft Windows 7 Ultimate x64 со всеми критическими обновлениями на указанную дату, с установкой следующих драйверов:

чипсет материнской платы Intel Chipset Drivers - 9.1.2.1008 WHQL ;
библиотеки DirectX End-User Runtimes, дата выпуска - июнь 2010 года ;
драйверы видеокарт на графических процессорах ATI Catalyst 10.10с (26.10.2010) с CrossFireX профилями;
драйверы видеокарт на графических процессорах NVIDIA GeForce/ION 260.99 WHQL (25.10.2010) включая драйверы PhysX версии 9.10.0514.

Тестирование видеокарт в играх было проведено в двух разрешениях: 1920х1080 и 2560х1600. На наш взгляд, при сегодняшней стоимости мониторов с разрешением экрана 1920х1080 в районе 150-170 долларов США тестирование в более низких разрешениях постепенно теряет свою актуальность.

Для тестов были использованы два режима качества графики: «High Quality + AF16x» - максимальное качество текстур в драйверах с включением анизотропной фильтрации уровня 16х, и «High Quality + AF16x + AA 4(8)x» с включением анизотропной фильтрации уровня 16х и полноэкранного сглаживания (MSAA) степени 4x или 8x, в случае, если среднее число кадров в секунду оставалось достаточно высоким для комфортной игры. Включение анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания выполнялось непосредственно в настройках игр. Если данные настройки в играх отсутствовали, то параметры изменялись в панелях управления драйверов Catalyst и GeForce/ION. Вертикальная синхронизация принудительно отключена в панелях управления драйверов.

Следуя традиции, список тестовых приложений и игр снова был дополнен и обновлен. Помимо обновления игр последними патчами, в состав тестов включены три новые игры: Civilization V, F1 2010 и NBA 2K11. Кроме этого, добавлена самая новая кампания в игре Left 4 Dead 2: «The Sacrifice». В результате, тестовый список составили два полусинтетических пакета, одно техно-демо и 19 игр. Вот как он выглядит с кратким описанием методик (здесь и далее игры расположены в порядке их выхода):

3DMark 2006 (DirectX 9/10) - build 1.2.0, настройки по-умолчанию и 1920х1080 с AF16x и AA8x;
3DMark Vantage (DirectX 10) - версия 1.0.2.1, профили настроек «Performance» и «Extreme» (тестировались только основные тесты);
Unigine Heaven Demo (DirectX 11) - версия 2.1, максимальные настройки качества, тесселяция на уровне «extreme»;
Crysis (DirectX 10) - версия 1.2.1, профиль настроек «Very High», двукратный цикл демо-записи «Assault Harbor» из Crysis Benchmark Tool версии 1.0.0.5;
Far Cry 2 (DirectX 10) - версия 1.03, профиль настроек «Ultra High», двукратный цикл теста «Ranch Small» из Far Cry 2 Benchmark Tool v1.0.0.1;
BattleForge: Lost Souls (DirectX 11) - версия 1.2 (14.09.2010), максимальные настройки качества графики, тени включены, технология SSAO включена, двойной прогон встроенного в игру теста;
Resident Evil 5 (DirectX 10.1) - версия 1.2, тестирование переменного теста с максимальными настройками графики без размытия движения, за результат принималось среднее значение третьей сцены теста, как наиболее ресурсоёмкой;
(DirectX 11) - версия 1.6.02, профиль настроек «Улучшенное динамическое освещение DX11» с дополнительным выставлением вручную всех параметров на максимум, тестировалась собственная демо-запись «cop03» на уровне «Затон»;
Borderlands (DirectX 9) - версия игры 1.2.1, тестирование «timedemo1_p» с максимальными настройками качества;
Grand Theft Auto IV - Episodes From Liberty City (DirectX 9) - версия 1.1.2.0, тест из части «The Ballad of Gay Tony», настройки «Very High», «View Distance» = 23 %;
Left 4 Dead 2: The Sacrifice (DirectX 9) - версия игры 2.0.4.5, максимальное качество, тестировалась собственная демо-запись «d45» (два цикла) на карте «1. Доки», этапе «Жертва»;
Colin McRae: DiRT 2 (DirectX 9/11) - версия игры 1.2, встроенный тест, состоящий из двух кругов по трассе «Лондон» с максимальными настройками качества графики;
Metro 2033: The Last Refuge (DirectX 10/11) - версия 1.2, использовался официальный тест, настройки качества «High», тесселяция, DOF и MSAA4x отключены, использовалось ААА-сглаживание, двойной последовательный проход сцены «Frontline»;
Just Cause 2 (DirectX 11) - версия 1.0.0.2, максимальные настройки качества, методики «Размытие фона» и Симуляция воды GPU» активированы, двойной последовательный проход демо-записи «Тёмная башня»;
Aliens vs. Predator (2010) (DirectX 11) - «Texture Quality» Very High, «Shadow Quality» High, SSAO On, два цикла теста в каждом разрешении;
Lost Planet 2 (DirectX 11) - версия игры 1.0, максимальные настройки качества графики, размытие движения включено, использовался тест производительности «А» (среднее по всем трём сценам);
StarCraft 2: Wings of Liberty (DirectX 9) - версия игры 1.0, все настройки графики на уровень «Ультра», физика «Ультра», отражения включены, двукратный двухминутный тест собственного демо «jt1»;
Mafia 2 (DirectX 11) - версия игры 1.0.0.1, максимальные настройки качества графики, двойной прогон встроенного в игру теста;
Sid Meier"s Civilization V (DirectX 11) - версия игры 1.0, максимальные настройки качества графики, двойной прогон «дипломатического» теста из пяти самых тяжёлых сцен;
F1 2010 (DirectX 11) - версия игры 1.01, встроенный тест на Ultra-качестве, состоящий из одного круга по трассе «Silverstone»;
NBA 2K11 (DirectX 11) - версия игры 1.0, встроенный тест на максимальных настройках качества графики, один прогон;
Tom Clancy"s H.A.W.X. 2 (DirectX 11) - версия 1.04, максимальные настройки качества графики, тени активированы, тесселляция включена, двойной прогон тестовой сцены.

Более подробное описание методик тестирования видеокарт и графических настроек в некоторых из перечисленных играх вы можете найти в специально для этого созданной ветке нашей конференции , а также поучаствовать в обсуждении и совершенствовании этих методик.

Если в играх реализована возможность фиксации минимального числа кадров в секунду, то оно также отражалось на диаграммах. Каждый тест проводился дважды, за окончательный результат принималось лучшее из двух полученных значений, но только в случае, если разница между ними не превышала 1 %. Если отклонения прогонов тестов превышали 1 %, то тестирование повторялось ещё, как минимум, один раз, чтобы получить корректный результат.

Результаты тестов производительности видеокарт их анализ

Как уже было сказано во введении сегодняшней статьи, с помощью всестороннего и объёмного тестирования мы попробуем узнать, сколь эффективно работает технология CrossFireX на новых видеокартах AMD Radeon HD 6870 и HD 6850 в сравнении с технологией NVIDIA SLI на примере двух видеокарт GeForce GTX 460. Исходя из позиционирования видеокарт среднего класса самими производителями графических процессоров, логичным в сегодняшней статье было бы увидеть также и SLI-тандем из пары GeForce GTX 470, но так как таких карт в моём распоряжении не оказалось, то их отсутствие мы попробуем восполнить хорошим разгоном GeForce GTX 460 с частот 675/1350/3600 МГц до 830/1660/4220 МГц. Так как разгон внутри пар видеокарт Radeon HD 6870 и HD 6850 оказался существенно различающимся, то в режиме CrossFireX эти видеокарты тестировались только в номинальном режиме. Однако, на наш взгляд, кроме всего перечисленного будет интересно сравнение Radeon HD 6850 на частотах, равных HD 6870 - с самой HD 6870. Благодаря этому, мы сможем оценить, как сильно влияют на производительность видеокарты Radeon HD 6850 аппаратно отключенные 160 унифицированных шейдерных процессоров и 8 текстурных блоков.

На диаграммах результаты тестирования видеокарт AMD Radeon HD 6870 1 Гбайт выделены фиолетовым цветом, видеокарты AMD Radeon HD 6850 и CrossFireX-конфигурации из них отмечены красной гаммой, а GeForce GTX 460 - зелёной (частоты карт Palit приведены к эталонным). Видеокарты и CrossFireX-связки на диаграммах расположены в порядке убывания их розничной стоимости. Поехали.

3DMark 2006

Так как тестовый пакет 3DMark 2006 на современных видеокартах среднего и топ-класса весьма зависим от скорости платформы, то на диаграмме приведены результаты наименее процессорозависимого теста «HDR/SM3.0», а не общее число «попугаев» (которое вы всё же сможете найти в таблице в конце данного раздела статьи):



Даже несмотря на разгон шестиядерного процессора Intel Core i7 до 4,5 ГГц, c установками 3DMark 2006 «по-умолчанию» CrossFireX и SLI-конфигурации не смогли раскрыть весь свой потенциал. Только при тестировании в разрешении 1920x1080 с использованием анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания становится хорошо видна разница в производительности видеокарт. Если говорить о тестах в одиночном режиме, то лидерство принадлежит Radeon HD 6870, что вполне предсказуемо. Однако, Radeon HD 6850, разогнанная до частот HD 6870, отстаёт от лидера всего на 2 %, хотя на номинальных частотах проигрывает все 11 %. Медленнее всех оказывается GeForce GTX 460.

Очень высокую эффективность в этом полусинтетическом тесте демонстрируют обе многопроцессорные технологии. Так, у пары Radeon HD 6870 прирост производительности составил 93 %, на Radeon HD 6850 - 94 %, а связка из двух GeForce GTX 460 работает аж на 98 % быстрее одной такой видеокарты. И это ещё «цветочки»! Кроме того, здесь можно добавить, что неплохо разогнанные GeForce GTX 460 всё-равно уступают в производительности паре Radeon HD 6870, работающим в номинальном режиме.

3DMark Vantage

В 3DMark Vantage на диаграмме приведены результаты теста «GPU», как наименее зависимого от скорости платформы:



Более ресурсоёмкий тест 3DMark Vantage позволяет раскрыться всем видеокартам и тандемам уже в профиле настроек «Performance». Здесь GeForce GTX 460 чувствует себя увереннее на фоне конкурентов, а эффективность CrossFireX и SLI превышает 90 %, что также является очень хорошим результатом. Отставание Radeon HD 6850 от HD 6870 здесь больше: на номинальных частотах оно составляет 24-25 %, а при разгоне сокращается до 9-11 %.

Unigine Heaven Demo



Первое, что необходимо отметить по результатам тестирования видеокарт в Unigine Heaven Demo - это впечатляющую эффективность работы технологии CrossFireX. Например, самый «скромный» прирост производительности тандемов из Radeon HD 6870 и HD 6850 составляет 95 %, а в одном случае даже превышает 100 %! На этом фоне 83 % и 89 % на SLI из GeForce GTX 460 выглядят не столь впечатляюще, хотя сам по себе прирост производительности очень хороший. Вдобавок к этому GeForce GTX 460 удаётся лидировать в этом тесте, а разгон видеокарт в SLI-режиме делает эти видеокарты недосягаемыми для сегодняшних конкурентов. Разогнанная Radeon HD 6850 уступает номинальной Radeon HD 6870 около 4-5 %, что совсем немного, учитывая разницу в стоимости этих видеокарт.

Crysis


Не впечатлены эффективностью работы CrossFireX в синтетических тестах? Вот, пожалуйста, - Crysis со 100 %-ым приростом производительности на обеих связках видеокарт AMD, в сравнении с одиночными видеокартами. GeForce GTX 460 SLI здесь тоже работает прекрасно, но всё же его 83-89 % не так удивляют, как 100 %, и даже чуть выше, на Radeon HD 6870 и HD 6850. Только в самом тяжёлом графическом режиме и в разрешении 2560х1600 все многопроцессорные тандемы умерили свой пыл, ограничившись 80 % прироста на AMD и лишь 24 % на NVIDIA. В целом, GeForce GTX 460 здесь медленнее конкурентов, а разогнанная Radeon HD 6850, отставая от HD 6870 в номинальном режиме работы на 18-21 %, полностью компенсирует это отставание разгоном до частот 900/4200 МГц.

Far Cry 2


Под 100 % и выше «выстреливают» пары Radeon HD 6870 и HD 6850 и в игре Far Cry 2, но это ничуть не смущает GeForce GTX 460 SLI с его 83-93 % производительности, так как эти видеокарты борются со свежеиспечёнными конкурентами на равных (особенно при разгоне и в режиме со сглаживанием). Разогнанная Radeon HD 6850 сводит отрыв до Radeon HD 6870 к минимуму.

BattleForge: Lost Souls


И в третьей по счёту игре - BattleForge: Lost Souls - обе пары Radeon демонстрируют впечатляющую эффективность работы CrossFireX. GeForce GTX 460 SLI работают менее эффективно, но в производительности серьёзно уступают только в режиме без сглаживания. При активации MSAA8x результаты очень близки, хотя AMD всё-равно немного впереди.

Resident Evil 5


Несмотря на тот факт, что из четырёх тестовых сцен Resident Evil 5 была выбрана наиболее ресурсоёмкая третья сцена, эффективность работы пары Radeon HD 6870 (84-95 %) оказалась ограничена производительностью платформы и в частности центрального процессора, так как на их фоне две более медленные и, как следствие, менее зависимые от скорости платформы Radeon HD 6850 по-прежнему могут похвастаться 97-101 % приростом среднего числа кадров в секунду в сравнении с одиночной видеокартой. Отменно работают в этом тесте и две GeForce GTX 460 в режиме SLI - прирост производительности колеблется от 90 до 95 %. Разогнанная до частот старшей видеокарты Radeon HD 6850 отстаёт от неё всего на 2-6 %.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat



В игре S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat ситуация очень интересная. Обе пары видеокарт AMD Radeon HD 68xx смогли продемонстрировать здесь всего лишь 56-68 % производительности в сравнении с одной видеокартой, вчистую уступив по эффективности работы паре GeForce GTX 460 с её 96-97 % производительности. Вероятно, причина такого неубедительного выступления новых Radeon - в драйверах, так как в этой игре видеокарты ATI/AMD всегда выглядели не хуже конкурента, в том числе и в многопроцессорных конфигурациях. Забегая вперёд, отметим, что это не единственный такой случай в сегодняшней статье.

Borderlands


А вот в игре Borderlands технология CrossFireX и ранее работала не очень эффективно, поэтому и в сегодняшних тестах ждать от неё чудес не приходится, что и было подтверждено (40-50 %). В SLI, напротив, прирост производительности достигает 93 %, что позволяет паре GeForce GTX 460 одерживать убедительную победу. Разогнанная Radeon HD 6850 отстаёт от работающей на номинальных частотах Radeon HD 6870 всего на 3-5 %.

Grand Theft Auto IV: Episodes From Liberty City



Grand Theft Auto IV: Episodes From Liberty City - третья по счёту игра тестирования, в которой CrossFireX не приносит 95-100 % прироста производительности. Тем не менее, это не мешает AMD превосходить NVIDIA в этой игре, и разгон пары GeForce GTX 460 не исправляет эту ситуацию в пользу NVIDIA.

Left 4 Dead 2: The Sacrifice


Удивительно, но в игре Left 4 Dead 2, вернее, в её самой последней части - «The Sacrifice», технология CrossFireX оказалась неработоспособна, что привело к полному фиаско обеих пар видеокарт AMD. В то же время, в одиночных режимах даже младшая Radeon HD 6850 оказывается быстрее более дорогой GeForce GTX 460, не говоря уже про HD 6870. Кстати, преимущество последней карты над разогнанной до её частот Radeon HD 6850 составляет 7-10 %.

Colin McRae: DiRT 2


После четырёх подряд неудачных для CrossFireX игр ситуация для пар Radeon HD 6870 и HD 6850 начинает выправляться. Прирост производительности составляет около 90 %, как, впрочем, и на GeForce GTX 460 SLI. Производительность последней видеокарты и связки из двух таких видеокарт, в среднем, находится между HD 6850 и HD 6870, а при разгоне - опережает их. Отставание Radeon HD 6850 от HD 6870 после разгона уменьшается с 15-30 % до 6-8 %.

Metro 2033: The Last Refuge



В данной игре эффективность работы технологии CrossFireX также высока - прирост производительности выше 90 %. Но, в целом, результаты тестов всех видеокарт и многопроцессорных тандемов оставляют желать лучшего. Всё же для Metro 2033: The Last Refuge требуются ещё более мощные видеокарты или более скромные графические настройки. Разгон Radeon HD 6850 позволяет выйти производительности видеокарты на уровень Radeon HD 6870. То же самое происходит и при разгоне GeForce GTX 460 SLI против номинальных HD 6870 CrossFireX.

Just Cause 2


Игра Just Cause 2 вновь возвращает нас к удивительно высоким приростам производительности CrossFireX. Даже если найти самый минимальный прирост, то он равен 95(!) %,а в среднем не опускается ниже 97 %. В то же время, на паре GeForce GTX 460 эффективность работы SLI варьируется от 88 до 94 %, что, впрочем, тоже очень неплохо. В целом, Radeon быстрее GeForce в Just Cause 2.

Aliens vs. Predator (2010)


«Чужой против Хищника» вторит предыдущей игре и демонстрирует прирост производительности в CrossFireX режиме Radeon, в сравнении с одиночной видеокартой, на величину от 92 до 100 %, при 86-92 % на GeForce. На номинальных частотах производительность GeForce GTX 460 сравнима с Radeon HD 6850 (местами чуть медленнее), а Radeon HD 6870 немного опережает их. В режимах со сглаживанием играть в Aliens vs. Predator можно разве что в разрешениях до 1920x1080, и то только на SLI или CrossFireX-тандемах из тестируемых сегодня видеокарт.

Lost Planet 2


Не наскучила вам ещё 100 %-я эффективность CrossFireX? Тогда вот ещё подобные результаты в тесте игры Lost Planet 2:) Технология SLI тоже здесь работает очень уверенно (около 90 %), но всё же приросты производительности ниже, чем в случае CrossFireX. После разгона пары GeForce GTX 460 эта связка опережает две Radeon HD 6870, работающие в номинальном режиме.

StarCraft 2: Wings of Liberty


Максимальная производительность видеокарт в игре StarCraft 2: Wings of Liberty ограничена 60 кадрами в секунду, поэтому Radeon HD 6850 и HD 6870 развернуться вовсе негде. Но в режиме со сглаживанием производительность этих видеокарт ограничена вовсе не этим параметром, а самим движком игры, лучше подходящим для продуктов NVIDIA. В AMD об этом знают и уже излагали в сети своё официальное мнение о тестах в StarCraft 2: Wings of Liberty. Мы же отметим, что CrossFireX здесь, судя по всему, не работает, или работает как-то избирательно (иным словом - местами).

Mafia 2


В игре Mafia 2 пары Radeon HD 6870 и HD 6850 демонстрируют прирост производительности лишь от 48 до 77 %, и если ранее это могло бы считаться неплохим достижением, то на фоне полученных в сегодняшней статье результатов программистам ATI (а теперь и AMD) есть над чем работать. Пара GeForce GTX 460 готова предложить игрокам Mafia 2 прирост производительности от 73 до 86 %, то есть вполне типичный для NVIDIA SLI.

Sid Meier"s Civilization V


Зато тесты в игре Sid Meier"s Civilization V возвращают всё на свои места - производительность видеокарт Radeon HD 6870 и HD 6850 в CrossFireX-режиме равна сумме производительности двух одиночных видеокарт. NVIDIA SLI на двух GeForce GTX 460 также работает неплохо, но готова предложить игрокам Civilization V «лишь» 90 % к одной видеокарте.

F1 2010


Как правило, в новых играх многопроцессорные технологии либо не работают, либо работают весьма неэффективно. Одной из таких игр является вышедшая на днях F1 2010, но и в ней эффективность работы CrossFireX достигает 97 % в сравнении с одной видеокартой, хотя это скорее разовый результат, чем закономерность, так как в остальных режимах прирост уменьшается аж до 43 %. В свою очередь, GeForce GTX 460 SLI позволит фанатам Формулы 1 и данной игры повысить производительность в сравнении с одной видеокартой на 58-70 %.

NBA 2K11


В также новой игре NBA 2K11 всё очень просто - многопроцессорные конфигурации здесь не работают. Ни AMD CrossFireX, ни NVIDIA SLI. То есть совсем не работают. Абсолютно. В принципе, и не нужно, ведь среднее число кадров в секунду остаётся достаточно высоким даже при максимальном разрешении и режиме сглаживания. Проще говоря, поклонникам Майкла Джордана при выборе количества видеокарт для системного блока вполне можно руководствоваться правилом - не больше одного мяча на площадке.

Tom Clancy"s H.A.W.X. 2


В новом тесте Tom Clancy"s H.A.W.X. 2 две пары видеокарт AMD Radeon в CrossFireX режиме «выстрелили» напоследок очередным (уже, кстати, десятым по счёту) стопроцентным приростом производительности, в сравнении с одиночной видеокартой. NVIDIA SLI столь впечатляющими приростами похвастаться не может, однако и без этого GeForce GTX 460 легко удерживает лидерство в данном тесте как в одиночном, так и в парном режимах. Разгон Radeon HD 6850 до частот Radeon HD 6870 сокращает отставание с 13-17 % до 3-5 %.

В данном подразделе остаётся только приложить обещанную , и можно переходить к сводным диаграммам.

Сводные диаграммы сравнения производительности

По двум первым парам сводных диаграмм попробуем сравнить эффективность работы технологий AMD CrossFireX и NVIDIA SLI (в процентном отношении от производительности соответствующих одиночных видеокарт):





Во многих играх и тестах CrossFireX на новых видеокартах AMD Radeon HD 6870 и HD 6850 работает эффективнее SLI из пары GeForce GTX 460. В десяти играх прирост производительности CrossFireX находится у отметки 100 %, что само по себе является из ряда вон выходящим результатом. В то же время, в таких играх, как S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, Borderlands, Left 4 Dead 2: The Sacrifice, StarCraft 2: Wings of Liberty и Mafia 2 преимущество на стороне NVIDIA, а в игре NBA 2K11 обе технологии не работают.

На следующих диаграммам показано преимущество Radeon HD 6870 над Radeon HD 6850 в номинальном режиме работы и при разгоне последней видеокарты до частот HD 6870 (900/4200 МГц):






В среднем по всем играм и тестам, на номинальных частотах Radeon HD 6850 проигрывает своей «старшей сестре» 15-20 %, но разгон этой видеокарты до штатных частот Radeon HD 6870 сокращает это разрыв до 3-6 %, а в отдельных играх, разрешениях и режимах качества - видеокарты оказываются и вовсе равны.

Наконец, следующими диаграммами мы попробуем сравнить производительность пары AMD Radeon HD 6870 в CrossFireX-режиме на номинальных частотах с парой NVIDIA GeForce GTX 460 в SLI-режиме при разгоне до частот 830/4220 МГц (своеобразная попытка с эмулировать GeForce GTX 470 SLI). За нулевую ось принята производительность GeForce GTX 460 SLI, а производительность Radeon HD 6870 CrossFireX показана в процентном отклонении от неё:






Как видим, борьба ведётся с переменным успехом. Естественно, в тех играх, где эффективность CrossFireX ещё далека от идеала, пара Radeon HD 6870 терпит поражение, а в остальных, как правило, оказывается быстрее. Впрочем, вы и сами всё видите на диаграммах.

Энергопотребление и уровень шума

измерение энергопотребления

Энергопотребление систем с разными видеокартами проводилось с помощью специально доработанного для этих целей блока питания. Максимальная нагрузка создавалась посредством запуска одного FurMark версии 1.8.2 в режиме теста стабильности и разрешении 2560х1600 (с AF16x), а также FurMark совместно с Linpack x64 (LinX 0.6.4, 4750 Мбайт, 5 потоков). Учитывая, что обе указанные программы генерируют максимальную нагрузку на, соответственно, видеосистему и центральный процессор, таким образом мы сможем узнать пиковое энергопотребление всей системы и определить необходимый для неё блок питания (c учётом КПД).

Полученные результаты приведены на диаграмме:



Как удалось выяснить, новые видеокарты Radeon HD 6850 и HD 6870 более энергоэффективны, чем GeForce GTX 460. Потребление систем с такими видеокартами ниже как в одиночных режимах, так и в многопроцессорных конфигурациях. Разница не критична, но, тем не менее, не в пользу NVIDIA. Отдельно хотелось бы отметить существенное снижение потребления систем со всеми без исключения видеокартами в режиме бездействия. Анализируя полученные на диаграмме результаты, можно довольно точно сказать, что в режиме простоя одна видеокарта потребляет всего лишь около 20Вт электроэнергии.

измерение уровня шума

Измерение уровня шума систем охлаждения видеокарт осуществлялось с помощью электронного шумомера CENTER-321 после часа ночи в полностью закрытой комнате площадью около 20 м² со стеклопакетами. Уровень шума каждого кулера измерялся вне корпуса системного блока, когда источником шума в комнате являлся только сам кулер и его вентилятор(ы). Шумомер, зафиксированный на штативе, всегда располагался строго в одной точке на расстоянии ровно 150 мм от ротора вентилятора/турбины кулера. Материнская плата, в которую была вставлена видеокарта с установленной на неё системой охлаждения, размещалась на самом углу стола на пенополиуретановой подложке. Нижняя граница измерений шумомера составляет 29,8 дБА, а субъективно комфортный (не путать с низким) уровень шума кулеров при измерениях с такого расстояния находится около отметки 36 дБА. Скорость вращения вентилятора(ов) кулеров изменялась во всём диапазоне их работы с помощью контроллера путём изменения питающего напряжения с шагом 0,5 В.

По результатам измерений уровня шума видеокарт сегодняшнего тестирования был построен следующий график:



К сожалению, ни одну из видеокарт сегодняшнего тестирования нельзя назвать тихой, или хотя бы комфортной по уровню шума. Все они при запуске 3D-приложения шумят. Но больше всех не понравился звук эталонного кулера видеокарт Radeon HD 6850 - резкий, с неприятным пластмассовым призвуком, он терпим не более 5-10 минут. Radeon HD 6870 также разочаровала в плане уровня шума, так как оказалась громче, чем и без того шумная эталонная Radeon HD 5870 или HD 5830. Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum, судя про графику, самая тихая видеокарта из протестированных, но фактически термин «тихая» к ней попросту неприменим. Так что, если какая-то из видеокарт сегодняшнего тестирования вам пришлась по душе, и уровень шума для вашего компьютера является далеко не последней характеристикой, то будьте готовы к замене системы охлаждения.

Заключение

Основной вывод сегодняшнего тестирования таков - на новых AMD Radeon HD 6870 и HD 6850 CrossFireX работает эффективнее, чем на прежней линейке графических процессоров «Cypress» и видеокарт на их основе. Шутка ли, но в десяти из девятнадцати игр сегодняшнего тестирования прирост производительности от добавления второй видеокарты в систему находится у отметки 100 %, что прежде было достижимо лишь в одной-двух играх на избранных и оптимизированных под архитектуру ATI(AMD) движках. Таким образом, с точки зрения арифметики, достаточно просто сложить производительность двух видеокарт, чтобы узнать конечную производительность CrossFireX-связки из них. При этом не стоит думать, что технология CrossFireX стала просто безупречна, - это не так. И в подтверждение этому - четыре-пять игр сегодняшнего тестирования, в которых CrossFireX пока работает либо недостаточно эффективно, либо и вовсе не работает. Однако, в целом, прирост производительности на этой технологии на сегодняшний день выше, чем на SLI от NVIDIA. Кроме того, нужно учитывать новизну видеокарт Radeon HD 6870 и HD 6850, и тот факт, что под них драйверы ещё будут оптимизироваться и оптимизироваться многие месяцы. Например, лично у меня нет сомнений, что в Left 4 Dead 2 баг с неработающей CrossFireX будет исправлен уже в ближайшее время.

Что же касается сравнения производительности AMD CrossFireX из пар Radeon HD 6870 и HD 6850 с NVIDIA SLI из двух GeForce GTX 460, то эта связка видеокарт по производительности находится как раз между Radeon HD 6870 и HD 6850, а в отдельных играх даже опережает их, за счёт уже более отработанных драйверов и возможности ручного выбора режима рендеринга SLI в панели управления драйверов. То есть, фактически, все три пары видеокарт по производительности расположились в соответствии со своей рекомендованной стоимостью. При разгоне GeForce GTX 460 SLI 1 Гбайт становится очень грозным оружием в борьбе не только с Radeon HD 6850, но и со старшей HD 6870. Правда, для полноты картины, нужно добавить, что энергопотребление у сегодняшних представителей NVIDIA немного выше, чем у систем с видеокартами AMD.

В заключении можно сказать и о единственных серийных видеокартах сегодняшнего материала - Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum. У этих видеокарт, на наш взгляд, есть два недостатка: очень бедная комплектация и высокий уровень шума в 3D-режиме. И если с первым недостатком можно смириться, либо и вовсе не считать его таковым, то вот второй нельзя не принимать во внимание. Компактность печатной платы видеокарты привела к тому, что разработчикам попросту не хватило места для размещения более крупного радиатора графического процессора и установки, например, двух вентиляторов вместо одного, что позволило бы сохранить высокую эффективность охлаждения при существенно более низком уровне шума. Увы. В остальном видеокарты Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum очень хороши и привлекательны не только значительно повышенными частотами, но и демократичной ценовой политикой Palit. Выбор, как и всегда, за вами.

Благодарим:
российское представительство компании AMD и персонально Кирилла Кочеткова,
компанию Palit Microsystems Ltd. и персонально Марину Пелепец
за предоставленные на тестирование видеокарты
.

Другие материалы по данной теме


AMD Radeon HD 6800: поколение Next?AMD Radeon HD 6800: поколение Next?
«Прощай, ATI!» - последний тест всех игровых видеокарт Radeon HD 5xxx
Asus ENGTX460 DirectCU TOP: пора зрелости
  1. Тестирование было проведено в тестовой лаборатории AMD 10 января 2019 г. Оценка производительности ПК производилась с помощью группы тестов на производительность пакета PCMark® 10 Extended. Результаты «чем выше, тем лучше» - выявляют систему, которая в целом быстрее. Результаты оценки производительности представлены в следующем виде - Ryzen 7 PRO [предыдущего поколения] (100 %) и Ryzen 7 "Picasso" (на % быстрее). Ryzen 7 PRO 2700U и Ryzen™ 7 3700U: 5079,3 против 6355,8 (на 25 % быстрее) Ryzen 5 PRO 2500U и Ryzen™ 5 3500U: 4938,8 против 6201,0 (на 26 % быстрее) Ryzen 3 PRO 2300U и Ryzen 3 3300U: 5015,5 против 6189,5 (на 23 % быстрее) Тестируемая система на базе AMD Ryzen™: эталонная материнская плата AMD, Ryzen™ 7 3700U/Ryzen™ 5 3500U, ОЗУ DDR4-2400 2 x 4 ГБ, графика Radeon™ Vega (драйвер 25.20.14102.16), SSD-диск Samsung 850 Pro, ОС Windows® 10 Pro x64 (сборка 17763). Тестируемые системы предыдущего поколения на базе AMD: HP EliteBook 735 G5, Ryzen 7 PRO 2700U, ОЗУ DDR4-2400 2 x 4 ГБ, SSD-диск Samsung 850 EVO, графика AMD Radeon Vega 10 (драйвер 23.20.841.1792), ОС Windows 10 (сборка 17134.191). Тестируемые системы предыдущего поколения на базе AMD: Dell Latitude 5495, Ryzen 5 PRO 2500U, ОЗУ DDR4-2400 2 x 4 ГБ, SSD-диск Samsung 850 EVO, графика AMD Radeon Vega 8 (драйвер 23.20.815.4352), ОС Windows 10 (сборка 17134.112). Тестируемые системы предыдущего поколения на базе AMD: Dell Latitude 5495, Ryzen 3 PRO 2300U, ОЗУ DDR4-2400 2 x 4 ГБ, SSD-диск Samsung 850 EVO, графика AMD Radeon Vega 6 (драйвер 23.20.815.4352), ОС Windows 10 (сборка 17134.112). PCMark - зарегистрированный товарный знак корпорации FutureMark. Все баллы отражают среднее значение после проведения 3 тестов с одинаковыми настройками. Результаты могут отличаться в зависимости от конфигурации систем и версий драйверов. PP-6
  2. Тестирование проводилось в лаборатории по оценке производительности AMD 4 декабря 2018 г. «Время работы от батареи» определяется как длительность непрерывной работы в часах до автоматического выключения системы в связи с полной разрядкой аккумуляторной батареи. Проверка времени воспроизведения видео выполнена по методике Microsoft WER, времени работы в обычном режиме - при помощи MobileMark 14. Результаты указаны в минутах в следующем порядке: мобильный процессор AMD Ryzen™ 7 2700U 1-го поколения (100 %) по сравнению с мобильным процессором AMD Ryzen™ 7 3700U 2-го поколения. Обычный режим: Ryzen™ 7 2700U: 8,1 часа против Ryzen™ 7 3700U: 12,3 часа (на 51 % дольше). Тестируемая система на базе Ryzen™ 7 2700U: Lenovo IdeaPad 530s, Ryzen™ 7 2700U, ОЗУ DDR4-2400 2 х 4 ГБ, графика Radeon™ Vega10 (драйвер 23.20.768.0), панель 1920 x 1080 AUO 403D 13,9 дюйма, SSD-диск Toshiba KBG30ZMT512G 512 ГБ, батарея 45 Вт-ч, яркость 150 нит, ОС Windows® 10 x64 RS4. Тестируемая система на базе Ryzen™ 7 3700U: эталонная материнская плата AMD, AMD Ryzen™ 7 3700U, ОЗУ DDR4-2400 2 x 4 ГБ, графика Radeon™ Vega10 (драйвер 23.20.768.0), дисплей AUO B140HAN05.4 14 дюймов, SSD-диск 256 ГБ WD Black WD256G1XOC, батарея 50 Вт⋅ч, яркость 150 нит, ОС Windows® 10 x64 RS5. Результаты могут отличаться в зависимости от версий драйверов и системных конфигураций. RVM-164
  3. До появления Ryzen Threadripper 2990WX процессором для настольных ПК с наибольшим числом ядер был процессор Intel Core i9-7980XE с 18 ядрами. С выпуском 32-ядерного процессора Ryzen Threadripper 2990WX максимальное количество ядер в процессоре для настольных ПК стало 32. RP2-2
  4. Тестирование проводилось 26 июня 2018 г. в тестовой лаборатории AMD на системе со следующей конфигурацией. Производители ПК могут вносить в конфигурацию ПК изменения, из-за чего результаты могут быть иными. Результаты могут отличаться в зависимости от используемых версий драйвера. Тестовые конфигурации: материнская плата AMD "Whitehaven" X399 с сокетом sTR4 + AMD Ryzen™ Threadripper 2990WX и Gigabyte X299 AORUS Gaming 9 + Core i9-7980XE. В обоих системах установлена видеокарта GeForce GTX 1080 (драйвер 24.21.13.9793), 4 x 8 ГБ DDR4-3200, Windows 10 x64 Pro (RS3), SSD Samsung 850 Pro. Под "мощностью" понимается вычислительная производительность процессора согласно результатам теста производительности Cinebench R15. Процессор Core i9-7980XE показал средний результат выполнения теста 3335,2 балла, средний же результат процессора Ryzen Threadripper 2990WX составил 5099,3 балла, т. е. он на (5099,3 / 3335,2 = 153 %) 53 % быстрее процессора Intel Core i9-7980XE. RP2-1

© Advanced Micro Devices, Inc., 2018 г. Все права защищены. AMD, логотип «стрелка AMD», Radeon и любые их комбинации являются торговыми марками компании Advanced Micro Devices, Inc. Наименования всех остальных товаров используются только в справочных целях и могут являться торговыми марками соответствующих владельцев.

Были изучены все известные на сегодня технические данные по видеокартам серии HD 6800. Но что же с остальными? По ним еще нет никакой конкретной информации.

Как видите, компания AMD планирует заменить серию HD 5800 новыми видеокартами на базе GPU "Barts" и "Cayman". Про последний пока ничего неизвестно. Но чуть выше, мы видим изображение двух видеопроцессоров. Вероятно, под этим подразумевается новый двухпроцессорный флагман, коим сейчас является HD 5970.

Последний на сегодня слайд отчасти вносит некоторую ясность в данный вопрос. В серии HD 6000 планируется полноценная подсерия HD 6900. Это значит, что к ней будет относиться не только двухпроцессорный гигант, но и еще два графических ускорителя. Но уже сейчас можно сказать, что самой мощной видеокартой нового поколения от AMD станет HD 6990. Очень жаль, но никаких данных ни о сроках выхода, ни о технических характеристиках будущих продуктов нет, остается только ждать.

Пакет программ Surfer предназначен для создания, редактирования, просмотра, хранения и модификации всех типов карт и цифровых регулярных сеток высот. Пакет программ Surfer состоит из нескольких независимых подпрограмм, связанных между собой через главную программу (Plot Windows ) .

Worksheet Windows (Окно проекта) - Окно проекта содержит рабочую область для создания, просмотра, редактирования, и сохранения файлов данных. Данные могут создаваться в анкете различными путями. При создании окна проекта можно загрузить файлы данных в блокнот, используя команду Open из меню файла проекта; можно непосредственно набрать данные в анкету, или использовать окно Clipboard (Буфер) , чтобы скопировать данные из другого приложения и вставить в это.

Editor Windows (Окно редактора) - Окно редактора содержит рабочую область для создания, просмотра, редактирования, и сохранения текстовых файлов ASCII. При активном окне доступны все необходимые меню для работы с текстовыми файлами ASCII.

Текст созданный в окне редактора может копироваться и вставляться в окно рисунка(Plot Windows ) . Это позволяет создавать текстовые блоки, которые могут сохраняться в текстовом файле ASCII и использоваться на других картах, а не воссоздавать текст всякий раз, когда он необходим для работы. Можно занести текст в окно редактора и сохранить файл на диске. Для того, чтобы использовать этот текст в окне Plot , необходимо открыть текстовый файл в окне редактора, скопировать текст на Буфер , и вставить текст в окно рисунка.

Другая функция окна редактора - вычисление объема по команде Volume (Объём) . Когда вычисляется объем, создаётся новое окно редактора, с результатами вычислений объема. Результаты вычисления объема можно скопировать в окно Plot или сохранить в текстовом файле ASCII.

Для того чтобы открыть окно Редактора, необходимо выбрать команду New из меню File и выбрать в окне опцию Editor (Редактор) .

GS Сценарий (GS Scripter) – это вторая независимая программа, входящая в пакет Surfer . GS сценарий позволяет записывать макрокоманды для автоматизации заданий в программе Surfer .

Программа GS Scripter подобна транслятору, который загружает и выполняет команды. GS сценарий автоматически устанавливается, при выполнении установки программыSurfer , и имеет собственную иконку.

GSсценарий состоит из двух окон. Окно Редактирования является стандартным текстовым редактором Windows ASCII, который позволяет открывать, создавать, редактировать и сохранять текстовые файлы ASCII. Сценарии выполняются в окне GS сценария Редактирование . Второе - Выходное окно отображается только при вызове из окна редактирования.

Сценарии являются текстовыми файлами, созданными в окне редактора, блокнота Windows, или любого другого редактора ASCII. Выполнить сценарий можно, когда файл сценария отображён в окне GS сценарий редактирование . Операции, определенные в сценарии, будут выполнены. Сценарии могут содержать команды необходимые для автоматического выполнения любых программ OLE 2.0 .

Plot Windows (Окно рисунка) - Окно рисунка содержит команды для создания и модификации файлов сетки высот, и для создания всех типов карт. Это основное окно программы, поэтому в этой главе наиболее полно будут отражены возможности именно этого окна.

Меню окна рисунка содержит следующие команды, позволяющие создавать и редактировать различные типы карт.

File (файл) - Содержит команды для открытия и сохранения файлов, печати карты или поверхности, изменения вида печати и открытия новых окон документа.

New (Новый) - Создает новое окно документа. Команда New создает новое окно Plot (Рисунок) , Worksheet (Проект) или Editor (Редактор) . Сочетание клавиш: CTRL + N.

Open (Открыть) - Открывает существующий документ. Команда Open отыскивает существующие файлы проекта и показывает их в новом окне рисунка. При этом новое окно делается активным. Если [.SRF] файл имеет одноимённый файл данных, тот загрузится в проект под тем же именем. Surfer [.SRF] файл сам не содержит данных, он содержит только название файла данных, который загружается при создании карты. Если [.SRF] файл был сохранен, содержа название файла данных, который больше не существует, то при его открытии выступает сообщение об ошибке. Единственный тип файла, который может быть открыт командой Open в графическом окне меню File , это только [.SRF] файл. Другие типы файлов открываются в других пунктах главного меню. Комбинация клавиш CTRL + О.

Close (Закрыть) - Закрывает активное окно документа.

Save (Сохранить) - Сохраняет активный документ. Команда Save используется, для сохранения изменений, сделанных в [.SRF] файле, и оставляет сохраненный документ отображенным на экране. При сохранении предыдущая версия файла с тем же самым названием заменяется данной версией. Комбинация клавиш CTRL + S.

Worksheet (Проект) - Показывает окно проекта. Команда Worksheet открывает новое пустое окно проекта. Окно проекта используется для отображения, ввода, или исправления данных. Для отображения данных необходимо сначала открыть пустое окно проекта, а лишь затем открывать существующий файл, выбирая команду Open в меню Worksheet File.

Import (Импорт) - Импортирует границы, метафайлы и файлы точечной графики. Команда Import подобна команде Load B ase M ap за исключением того, что файл импортируется скорее как составной объект, чем как карта. Составные объекты сделаны из различных объектов, которые были сгруппированы вместе в одиночный объект. Чтобы разделить составной объект на его отдельные части, необходимо использовать команду Break Apart . Например, когда импортируется файл, содержащий несколько полигонов (файл - первоначально одиночный объект, составленный из этих нескольких полигонов) использование команды Break Apart приводит к тому, что каждый полигон становится отдельным объектом. При этом возникает возможность изменять каждый полигон отдельно. Команда Import может импортировать файлы любого типа по команде Load B ase M ap (Загрузить базовую карту) .

Export (Экспорт) - Экспортирует в различные форматы файлов. Команда Export позволяет экспортировать файл в различных форматах для использования другими программами. Это позволяет создавать файлы AutoCAD [.DXF], Метафайл Windows [.WMF], Буфер вырезанного изображения Windows [.CLP], или Метафайл Компьютерной графики [.CGM], а также некоторые растровые форматы. Можно экспортировать полное содержимое окна Рисунка, или выбирать специфические карты или объекты для экспорта.

Print (Печать) - Печатает активный документ на установленном принтере. Комбинация клавиш: CTRL + P.

Print Setup (Установка Печати) - Показывает список установленных принтеров и позволяет выбрать принтер.

Page Layout (Макет верстки полосы) - Изменяет параметры набора полосы. Команды Page Layout управляют дисплеем страницы на экране и ориентацией рисунка на странице при печати. С её помощью устанавливается размер страницы, для соответствия размеру бумаги для установленного устройства вывода.

Options (Выбор) - Управление дисплеем характеристик, отбором, и блокам страницы.

Default Settings (Команды "по умолчанию") - Создает набор [.SET] файлов, которые управляют недостатком отображения и наносят координатную сетку установки. Команда Default Settings позволяет загружать, изменять, и сохранять набор [.SET] файлов. Surfer наносит координатную сетку и отображает команды "по умолчанию" на основании чтения информации в [.SET] файл. Файл набора содержит список нанесения координатной сетки, отображения и общих установок диалогового окна, которые используются в течение сеанса Surfer .

Exit (Выход) - Выход изSurfer . Заканчивает ваш сеанс в программе Surfer .Если часть Surfer в настоящее время находится в Буфере вырезанного изображения, он преобразовывается в один из стандартных форматов Windows. Сочетание клавиш: F3, или ALT+F4.

Edit (Правка) - Содержит команды редактирования и команды управляющие редактированием объектов.

Undo (Отмена) - Удаляет последнее изменение, сделанное в окне Рисунка. Отмена может полностью изменять несколько норм изменений, позволяя копировать несколько шагов. Сочетание клавиш CTRL+Z.

Redo (Делать заново) - Полностью отменяет последнюю команду Undo . Redo может полностью отменить несколько команд отмены, позволяя переделать некоторые шаги.

Cut (Вырезать) - Удаляет выбранные объекты и помещает их в Буфер вырезанного изображения. Эта команда недоступна, если ничто не выбрано. При этом стирается выбранные объекты после копирования их в Буфер. Позже содержимое может быть вставлено командой Paste . Сочетание клавиш: CTRL+X или SHIFT+DELETE.

Copy (Копия) - Копирует выбранные объекты в Буфер. Эта команда недоступна, если ничто не выбрано. Объекты оригинала остаются неизменными. Эту команду можно использовать чтобы дублировать объекты для другого размещения в том же самом окне, или в другом окне или для другого применения. В Буфер может быть помещен только один набор данных, следующая команда Cut или Copy заменяет содержимое Буфера. Сочетание клавиш: CTRL+C или CTRL+INSERT.

Paste (Вставка) - Размещает копию содержимого Буфера в активном окне документа. Эта команда недоступна, если Буфер вырезанного изображения пуст. Сочетание клавиш: CTRL+V или SHIFT+INSERT.

Paste Special (Специальная вставка) – Определяет форматы Буфера вырезанного изображения, чтобы использовать при вставке объектов в окно Рисунка. При вставке доступны четыре формата: GS Surfer , Bitmap , Picture или Text .

Формат GS Surfer необходим для вставки объектов, скопированных из графического окна Surfer . Формат GS Surfer копирует объекты в их родном формате. Например, если в буфер копируется структурная карта, и вставляется в другое окно Рисунка в формате GS Surfer , то вставленная структурная карта может монтироваться, и будет идентична оригиналу во всех отношениях.

Объекты формата Bitmap существуют как растры. Размеры растра трудно изменить без нарушения изображения, также ограничены цвета. Этот формат относительно общий и поддерживается большинством других приложений Windows.

Формат Picture - формат метафайла Windows, где объекты существуют как серия составляющих команд Windows. Метафайлы могут быть изменены без того, чтобы деформировалось изображение. Формат Picture поддерживается большинством приложений Windows.

Формат Text использует текст импорта. Импортированный текст может содержать любое число строк, и может включать математические текстовые команды. Импортированный текст использует значение текста по умолчанию, приписывая атрибуты при помощи команды Text Attributes .

Delete (Стереть) - Стирает выбранные объекты. Команда Delete удаляет все выбранные объекты из окна Рисунка, включая любые карты, параметры, рисунки, или текст. Команда Delete не воздействует на содержимое Буфера вырезанного изображения. Сочетание клавиш: DELETE.

Select All (Выделить всё) - Выбирает все объекты в активном окне. Она выбирает все объекты на странице окна Рисунка. Вокруг внешней стороны группы выступают Маркеры 1 выделения. Сочетание клавиш: F2.

Block Select (Блочный Выбор) - Объекты выбираются в пределах указанного прямоугольника. Команда Block Select позволяет выделять все объекты, содержащиеся в пределах определяемого пользователем прямоугольника. Прямоугольник должен полностью окружить объекты, тогда только они будут выбраны. Если эта команда не выбрана, то все объекты, любой их частью попадающие в пределы ограничивающего прямоугольника 2 , будут выбраны.

Flip Selections (Зеркальное отражение выбора) - Выбирает невыбранные объекты, отменяет выбор выбранных объектов. Эта команда полезна для выбора большого количества объектов и оставления нескольких изолированных невыбранных объектов.

Object ID (Объект идентификации) - Назначает идентификацию на выбранный объект. Команда Object ID позволяет назначить название любому типу объекта, включая карты и параметры карты. Назначенная идентификация выступает в строке состояния при выборе этого объекта.

Reshape (Восстановить начальную форму) - Изменяет существующие полигоны или ломаные линии. Восстанавливает начальную формушагов, новых записей, и стирает вершину из выбранной ломаной линии или полигона. Каждый сегмент строки в полигоне или ломаной линии определен двумя вершинами, каждая из которых указывает оконечные точки сегмента строки. Команда Reshape позволяет изменить форму полигона или ломаной линии, перемещая или стирая вершину, и таким образом изменяя сегменты строки, которые определяют полигон или ломаную линию.

После выбора Reshape , все вершины в выбранном полигоне или ломаной линии обозначены полыми квадратами. Выбранная вершина указывается черным квадратом. Выбранная вершина может быть перемещена, перемещением мыши. Чтобы стереть выбранную вершину, необходимо нажатье клавишу DEL. Чтобы вставить вершину, нажать клавишу CTRL, при этом выступит круг с перекрестиями, который необходимо переместить в место, где вершина должна быть вставлена.

Color Palette (Цветовая палитра) - Позволяет изменить цветовую палитру Surfer . Цвета, использованные в программе Surfer созданы смешиванием различного количества красного, зеленого и синего цвета. Количество Красного , Зеленого и Синего цвета добавляется или вычитается из каждого из цветов по вашему желанию при использовании команды Mix RGB . Изменение цвета показывается справа в типовом блоке. Диапазон номеров цвета формируется от 0 до 255. Окно редактирования Name изменяет название, использованное для выбранного цвета, или название любого созданного традиционного цвета. Кнопка Append (Приобщить) создаёт новую запись созданного цвета в конце цветовой палитры. Кнопка Insert (Вставка) добавляет созданный цвет к цветной палитре в позиции выбранного цвета в палитре. Кнопка Replace (Замены) заменяет выбранный цвет в цветовой палитре на изменённый цвет.

View (Вид) - Содержит команды, управляющие видом текущего окна документа.

Page (Страница) – Масштабирует Графическое Окно на полную страницу. Команда Page увеличивает или уменьшает плотность представление в окне Рисунка, так что отображается полная страница. Формат страницы урегулируется при помощи команды Page Layout из меню File .

Fit to Window (Посадка в Окно) - Масштабирует документ, чтобы он соответствовал пределам окна. Команда Fit to Window изменяет увеличение всех объектов в текущем окне Рисунка таким образом, чтобы они помещались в пределах границ окна, обеспечивая пользователя возможностью изменения уровня максимума масштаба, который даёт возможность всем объектам быть увиденными в активном окне Рисунка.

Actual Size (Истинный размер) - Масштабирует документ на истинный размер. Команда Actual Size изменяет увеличение окна, чтобы показать полученное в приблизительно истинном масштабе. Например, Full Screen (Полноэкранный) - Восстанавливает вид экрана к полноэкранному представлению. Команда после того, как выбрана эта команда, один дюйм на экране приравнивается одному дюйму на напечатанной странице при печати в масштабе 100 %.

Full Screen позволяет рассмотреть карту без характеристик окна Рисунка. Когда выбрана эта команду, карта и все связанные объекты повторно выводятся на экране, но характеристики окна не выводятся. При этом невозможно выполнять монтаж карты, однако, такое представление снабжает пользователя объективной информацией о виде создаваемой карты. Чтобы вернуться к первоначальному виду необходимо щёлкнуть по любой кнопке клавиатуры или кнопке мыши.

Zoom Rectangle (Изменить масштаб изображения Прямоугольника) - Разворачивает выделенную область, заполняя тем самым целое окно. Команда Zoom Rectangle увеличивает часть окна Рисунка. Эта команда полезна для исполнения детальной работы над специфической областью окна Рисунка, так как она раскрывает области и позволяет исполнять в них работу в измененном масштабе в поле зрения.

Zoom In (Раскрыть) - Карта представляется в вдвое больше текущего масштаба. Команда Zoom In удваивает увеличение в пределах окна. Команда также центрирует окно на представляющей интерес точке. Чтобы увеличить часть окна Рисунка, необходимо нажать инструмент Zoom In на Инструментальной панели, или выбрать команду Zoom In из меню View , и появится указатель, обозначающий способ увеличения (плюс). Установите указатель на области или объекте, который должен быть отцентрированным в течение изменения масштаба изображения. При нажатии кнопки мыши представление увеличится с коэффициентом два, а точка, представляющая интерес, отобразится в центре окна.

Zoom Out (Закрыть) - Карта представляется в половине текущего масштаба. Команда Zoom Out позволяет уменьшить изображение окна вдвое, и подобно команде Zoom In, также центрирует окно на представляющей интерес точке.

Zoom Selected (Изменить масштаб изображения выбранного) - Заполняет окно выбранным объектом. Команда Zoom Selected изменяет увеличение, так что выбранные объекты получают максимальный размер, возможный в окне рисунка, при их полном отображении.

Redraw (Перерисовка) - Перерисовывает документ. Команда Redraw очищает активное окно и перерисовывает все объекты от задней части до передней стороны. Эта команда используется для удаления нежелательных остатков или "грязи", которые иногда возникают в процессе работы. Это также позволяет видеть и располагать объекты, скрытые позади других объектов, поскольку они при этом выводятся. Можно переупорядочивать объекты с помощью команд Move to Back (Выдвигать перёд) и Move to Front (Выдвигать заднюю часть) .

Auto Redraw (Авто Перерисовка) - Автоматически перерисовывает карту, каждый раз когда сделано изменение. Команда Auto Redraw используется для автоматической перерисовки карты, каждый раз когда сделано изменение. Когда Auto Redraw выключена, можно использовать клавишу F5 или команду Redraw , чтобы перерисовать карту.

Draw (Вывести) - Создает текстовые блоки, полигоны, ломаные линии, символы, и формы.

Text (Текст) - Создает текстовый блок. Команда Text размещает текст новых записей в любом месте в окне Рисунка. Можно изменять существующий текстовый блок, дважды нажимая на него. Это позволяет редактировать текст, или изменять шрифт, размер точки, стиль, цвет, и линеаризацию для выбранного текста. Текст может быть перемещен и изменен, используя мышь, и может вращаться, используя команды Rotate (Вращение) , или Free Rotate (Свободное вращение) в меню Arrange (Размещение) .

Чтобы изменять атрибуты нескольких текстовых блоков в одно время, необходимо выделить все текстовые блоки, которые будут изменены, а затем выбрать команду Text Attributes . Изменения, сделанные в окне Text Attributes , будут применены ко всем выбранным текстовым блокам.

Текстовые блоки могут включать специальные непечатаемые коды (называется Math Text Instructions (Математические Текстовые Команды)) , которые изменяют текстовые атрибуты строки, как например, тип шрифта, размер, цвет, и стиль (жирный шрифт, курсив, перечеркивание и подчеркнутые), в пределах единственного текстового блока. Математические текстовые команды полезны для размещения математических уравнений на карте, или создания заказных заголовков осей, использующих смешанные Греческие и Римские символы.

Polygon (Полигон) - Создаёт закрытый полигон. Команда Polygon используется для создания закрытой многосторонней формы. Полигоны могут отображать любой образец наполнителя и стиль линии. Атрибуты Полигона могут быть изменены двойным нажатием на законченном полигоне. Удержание клавиши CTRL ограничивает размещение вершины, так произведенные сегменты линии ограничены 45 градусными приращениями угла. Нажатие правой кнопки мыши удаляет последнюю вершину полигона. Нажатие ESC позволяет выйти из способа без того, чтобы завершить текущий полигон. Если курсор касается границы окна при создании полигона, Surfer автоматически перемещает изображение.

Polyline (Ломаная линия) - Создаёт ломаную линию. Команда Polyline используется для проведения линии в любой позиции на странице. Линии нарисованные этим способом могут иметь столько сегментов сколько необходимо. Ломаные линии могут отображать любой тип линии или цвет и могут включать стрелки - указатели с обоих концов ломаной линии. Атрибуты Ломаной линии могут быть изменены двойным нажатием на законченной ломаной линии.

Symbol (Символ) - Создаёт центрированный символ. Команда Symbol используется, чтобы установить символ в определенной позиции на странице. При выборе команды Symbol , или иконки Символа в Инструментальной панели, можно нажимать кнопку мыши в позиции, где необходимо чтобы появился символ. Атрибуты символа могут впоследствии изменяться, двойным нажатием на символе.

Заданный по умолчанию символ может быть изменен, используя команду Symbol , когда ничто не выбрано. Каждый созданный символ, после того как изменяется значение по умолчанию, использует новый символ.

Когда необходимо указать несколько символов, нужно дважды нажать иконку Символа. После того, как инструмент символа выбран, пользователь остается в способе символа, что позволяет создавать так много символов, сколько необходимо, без того, чтобы каждый раз возвратиться в меню или к Инструментальной панели.

Rectangle (Прямоугольник) - Создаёт прямоугольник. Команда Rectangle используется для создания заполненного прямоугольника или квадрата в указанной позиции на странице. Заполнение и тип линии может быть изменено двойным нажатием на законченный прямоугольник.

Получение прямоугольника. Чтобы вывести прямоугольник, необходимо нажать кнопку мыши в любом угле будущего прямоугольника, и перемещать мышь, чтобы увеличить размер прямоугольника. Удержание клавиши SHIFT, при получении прямоугольника, приводит к тому, что начальный пункт становится центром прямоугольника..

Получение Квадрата. Чтобы вывести квадрат, необходимо удерживать клавишу CTRL при получении прямоугольника, и квадрат выведется с начальным пунктом как и при построении прямоугольника.

Rounded Rect (Округлый прямоугольник) - Создаёт округлый прямоугольник. Команда Rounded Rect используется для создания заполненного округлого прямоугольника в указанной позиции на странице. Получение Округлого Прямоугольника и Получение Округлого Квадрата идентично аналогичным способам получения простого прямоугольника (квадрата).

Ellipse (Эллипс) - Создаёт эллипс. Команда Ellipse используется, для создания заполненного эллипса или заполненного круга в указанной позиции на странице. Получение Эллипса и Получение Круга идентично аналогичным способам получения прямоугольника (квадрата).

Line Attributes (Атрибуты Линии) - Изменяют заданные по умолчанию атрибуты линии или атрибуты линий выбранных объектов. Позволяет изменять тип, цвет и толщину линий выбранных объектов, или задавать значение атрибутов для создаваемых объектов.

Fill Attributes (Атрибуты Заливки) – Изменяет значение по умолчанию атрибутов заливки, пополняет атрибуты или пополняет атрибуты выбранных объектов.

Text Attributes (Текстовые Атрибуты) – Изменяет заданные по умолчанию текстовые атрибуты или атрибуты выбранного текста.

Symbol Attributes (Атрибуты Символа) - Изменяет заданные по умолчанию атрибуты символа или атрибуты выбранного символа.

Arrange (Упорядочение) - Содержит команды, управляющие упорядочением и ориентацией объектов.

Move to Front (Переместить Вперёд) - Выбранные объекты выступают перед другими объектами.

Move to Back (Переместить Назад) - Выбранные объекты выступают позади других объектов.

Combine (Соединить) – Соединяет вместе выбранные объекты.

Break Apart (Разделить) – Разбивает на отдельные составляющие выбранные объекты.

Rotate (Вращение) - Вращает выбранный объект вокруг указанного угла.

Free Rotate (Свободное Вращение) - Вращает объект, используя мышь.

Align Objects (Выровнять Объекты) - Объекты выравниваются в пределах ограничительного прямоугольника.

Gri d (Координатная сетка) - Содержит команды для создания и изменения файла координатной сетки.

Data (Данные) - Строит регулярную сетку точек с заданным шагом по X и по Y в прямоугольнике, ограниченном координатными линиями, (файл с расширением [.GRD]) из набора X, Y, Z данных. Файл сетки требуется, чтобы построить структурную карту или поверхностный график, или для исполнения любых действий, требующих файл сетки, типа математической сетки, вычисления объемов и площадей, сглаживания или математического расчета остатков сетки. Исходные данные координат X и Y, собранные в нерегулярном виде по площади области карты, Surfer интерполирует на регулярную прямоугольную сетку в файле формата [.GRD].

Параметры построения сетки можно контролировать. Data Columns позволяет определить столбцы для значений X, Y и Z в файле данных. Grid Line Geometry позволяет определить пределы и плотность сетки. Окна редактирования X и Y Direction позволяют определить различные пределы сетки, и определить плотность линий координатной сетки в обоих направлениях. Gridding Methods позволяет определить метод, использованный при интерполировании значений сетки, и урегулировать определенные параметры этого метода.

Function (Функция) - Строит файл сетки [.GRD], согласно определяемой пользователем функции. Команда Function позволяет создавать файл сетки от определяемого пользователем уравнения двух переменных вида Z= f (X, Y) , используя любую из математических функций, доступных программе Surfer .

Math (Математика) - Строит файл сетки [.GRD], исполняя математические действия над существующей сеткой. Math математически смешивает значения узлов сетки двух файлов сетки, которые используют одинаковые значения координат. Эта команда создает файл сетки выхода, основанный на определенной математической функции вида C = f (A, B) , где C - файл сетки выхода, А и B представляют исходные файлы сетки. Определенная функция выполняется на соответствующих узлах сетки с одинаковыми значениями X и Y. Функция Math может также быть выполнена на одиночной сетке или файле USGS DEM. В этом случае то же самое математическое выражение применено к всем узлам исходной сетки.

Calculus (Исчисление) - Обеспечивает выбор применяемой интерполяции данных для нанесения координатной сетки. Команда Grid Calculus помогает определять количественные характеристики в файле сетки, которые не наглядны при просмотре контурного или трехмерного вида карты.

Matrix Smooth (Матрица Сглаживания) - Сглаживает сетку, используя матричный алгоритм сглаживания. Matrix Smooth вычисляет новые значения узлов сетки методом усреднения или методом взвешенных обратных промеров. При этом отрезается нежелательная "шумовая" или мелкомасштабная информация, которая имеется в файле сетки оригинала. Сглаженный файл сетки имеет те же самые пределы и содержит то же самое число узлов сетки как исходный файл.

Spline Smooth (Сплайн - Сглаживание) - Сглаживает сетку, используя алгоритм сглаживания сплайнами. Для вычисления узлов используется кубическая сплайн-интерполяция. Кубическая сплайн-интерполяция использует методику вычерчивания с использованием шлица, выводя плавную кривую между знаками - символами. Сегменты строки между смежными знаками - символами могут быть представлены кубическим уравнением.

Существуют два пути сглаживания сплайнами: расширением сетки или повторным её вычислением. При расширении сетки узлы вставляются между существующими узлами в сетке оригинала. Если сетка рассчитывается повторно все узлы в выровненной сетке повторно пересчитываются.

Blank (Отбеливание) - Создаёт чистый участок сетки в [.GRD] файле на существующей сетке [.GRD] - файла по границе, указанной в [.BLN] файле. Для использования команды Blank требуется файлы сетки [.GRD] или USGS DEM файл перекрытий [.BLN], который должен быть создан до исполнения операции перекрытия. Файл сетки создаётся при помощи команды Data , а файл перекрытия может быть создан в и сохранен в окне проекта.

Граница может быть назначена на область внутри или вне границы перекрытия. Закрытая сетка содержит то же самое число элементов, те же самые координаты и те же самые пределы, как и файл сетки оригинала. Элементы в сетке выхода идентичны значениям во входной сетке кроме тех, где помещено значение перекрытия.

Convert (Преобразование) – Команда Convert позволяет обратить двоичную(бинарную) сетку файла [.GRD] в файл сетки ASCII или наоборот, или обратить USGS DEM файл в ASCII или в двоичный(бинарный) файл сетки. Можно также обращать файл сетки или USGS DEM файл в файл данных X, Y, Z. При создании файла данных все узлы сетки перечисляются в отдельных колонках, с координатой X в колонке A, координатой Y в колонке B, и значениями Z в колонке C. Формат GS Binary (*.GRD) меньший по размеру, чем файл сетки ASCII и занимает меньшее количество дискового пространства. Формат GS ASCII (*.GRD) позволяет изменять файл, используя анкету Surfer или любой редактор ASCII, который позволяет обработать большой файл. Формат ASCII XYZ (*.DAT) позволяет получить файл данных X, Y, Z из файла сетки [.GRD].

Extract (Извлечение) - Создает файл сетки, который является подмножеством существующего файла сетки. Подмножества могут быть основаны на некоторых строках и рядах от входного файла сетки. В этом случае можно использовать коэффициент шага, который пропускает указанное число строк и рядов, когда происходит чтение информации от оригинала сетки. Таким образом можно уменьшать плотность сетки.

Transform (Трансформирование) - Изменяет позицию координат XY узла сетки в пределах файла сетки. Команда Transform не изменяет значения Z, содержащиеся в файле сетки, а только позицию значений Z в пределах файла сетки. Команды Transform используют сдвиг, масштабирование, вращение или зеркальное отражение значений узла сетки в пределах файла сетки. Опция Offset позволяет прибавлять или вычитать указанное смещение X или Y. Опция Scale позволяет изменять масштаб. Опция Rotate позволяет вращать сетку с коэффициентом 90. Опции Mirror X и Mirror Y создают зеркальное отображение экстремума X и Y соответственно.

Volume (Объем) - Выполняет вычисление объема и площади между узлами сетки [.GRD] файла. Команда Volume может вычислять объем всей поверхности и объем вырезки, а также разницу между двумя сетками. Команда также вычисляет и площади поверхности. Чем больше плотность сетки, тем более точно будут произведены расчёты.

Slice (Срез) – Производит строку профиля из сетки [.GRD] файла и границы файла. Создаётся файл данных профиля местности на основе файла поверхности [.GRD] и файла перекрытия [.BLN].

Residuals (Остатки) - Вычисляет разность между сетками [.GRD] поверхностные значения и значения данных оригинала. Команда Residuals вычисляет вертикальную разность между знаками - символами и нанесенной координатной сеткой поверхности. Остаток - разность между значением Z точки в файле данных и интерполируемом значении Z в той же самой точке (X, Y), размещаемой на нанесенной поверхности. Команда Residual s может давать количественную меру разности между файлом сетки и данными оригинала, или может использоваться для определения значений Z в любой точке сетки (X, Y).

Вычисления производятся по формуле: Zres = Zdat – Zgrd где Zres - остаточная разность; Zdat - значение Z в файле данных; Zgrd - значение Z в файле сетки.

Для того, чтобы получить статистическую информацию относительно расчетных остаточных примесей, необходимо использовать команду Statistics в меню Worksheet Compute .

Grid Node Editor (Редактор узла сетки) – Позволяет изменить индивидуальные узлы сетки в сетке [.GRD] файла. В окне Grid Node Editor , позиция узлов сетки обозначается знаком "+". Высвечивается активная вершина, для которой можно вводить новое значение Z.

Map (Карта) - Содержит команды для создания и изменения карт.

Load BaseMap (Загрузить Основную карту) - Создаёт основную карту от граничного файла, метафайла, или файла точечной графики. Команда Load BaseMap импортирует граничную карту, чтобы использовать её как основную. Основные карты могут быть независимы от других карт в окне Plot , или могут быть смешаны с другими картами (использование команды Overlay Maps ).

Contour (Горизонталь) - Создает структурную карту из файла сетки или DEM файла (Рис 3.1 ). Структурная карта - график, основанный на значениях X, Y, Z в файле сетке или файле DEM. Горизонталь определяют значения Z, или, другими словами, шаг сечения рельефа. Файл сетки содержит серию значений Z, зафиксированных на регулярно раздельной матрице (X, Y) размещения. Когда создается структурная карта, файл сетки интерпретируется. Горизонтали выводятся как сегменты прямой линии между линиями координатной сетки в файле сетки. Точка, где горизонталь пересекает линию координатной сетки, основана на интерполяции между значениями Z в соседних узлах сетки. При создании карты высот можно управлять типом, толщиной и цветом линий, а также цветом заливки между горизонталями.

Post (Пост) - Создаёт карту, показывая размещение точек данных. Карты Post могут покрывать структурные карты, позволяя нанести необходимые символы оригинала на карте, или другую информацию о размещении точки. На использованные на карте метки можно назначить текстовые атрибуты (Text Attributes) .

Classed Post (Классифицируемый Пост) - Создаёт карту, показывая размещения точек данных, основанных на других областях данных. Команда Classed Post позволяет нанести точки, используя различные символы для различных диапазонов зарегистрированных данных (Рис. 3.2 ).

Image (Изображение) - Создаёт растровую карту изображения от файла сетки или DEM файла. Растровые карты используют разные цвета, чтобы отобразить повышение местности. Цвета на картах связаны со значениями превышения. Цвет, яркостью 0 % передается значению минимума Z в файле сетки, а цвет, яркостью 100 % передается значению максимума Z. Surfer автоматически смешивает цвета между значениями сетки, так что итогом работы является плавная градуировка цвета по карте. Каждой точке может быть назначен уникальный цвет, и в этом случае цвета автоматически смешиваются между смежными точками. Image к арты могут изменять масштаб, менять границы или перемещаться таким же образом как другие типы карт, однако, они не могут вращаться или наклонятся и не могут быть смешаны с поверхностной картой (Рис 3.3) .

Shaded Relief (Затенённый Рельеф) - Создаёт затененную карту рельефа из файла сетки или DEM файла. Затененные карты рельефа - растровые карты, основанные на файле сетки или DEM файле. Эти карты используют различные цвета, чтобы указать уклон местности и наклонное направление относительно определяемого пользователем направления источника света. Surfer определяет ориентацию каждой ячейки сетки на поверхности, и назначает уникальный цвет на каждую ячейку сетки. Так как цвета назначаются на клетки сетки, эту команду не имеет смысла использовать на сетках с крупным шагом.

Цвета на затененных картах рельефа связаны со значениями процента падающего света. О источнике света можно думать как о солнце, светящее на топографическую поверхность. Максимальный цвет (в 100 %) назначается там, где лучи перпендикулярны к поверхности.

Surface (Поверхность) - Создаёт поверхностный график из файла сетки или DEM файла. Поверхностный график это трехмерные представления файла

сетки, который может быть отображен с любой комбинацией строк X, Y или Z.

При построении поверхности можно устанавливать параметры её отображения (линии X, Y или Z, цвета заливки и т.д.).

Show (Вставка) - Управляет дисплеем параметров на выбранной карте или оверлее. Команда Show включает или выключает дисплей параметров на выбранной карте. Высвеченные параметры в списке команды отображаются на карте.

Edit (Редактирование) - Управляет параметрами оси для выбранной оси. Команда Axis Edit позволяет урегулировать все параметры для выбранной оси. Устанавливает максимальное и минимальное значение оси, а также интервал между значениями.

Scale (Масштаб) - Управляет масштабированием выбранной оси. Команда Axis Scale определяет пределы оси, расстояния между метками по оси, позицией выбранной оси относительно других параметров на карте или поверхностном графике.

Grid Lines (Линии координатной сетки) - Управляет дисплеем линий координатной сетки на карте.

Scale Bar (Линейный масштаб) - Создаёт шкалу линейного масштаба. Линейка разделена на четыре равные части и может масштабироваться к любым определяемым пользователем параметрам. По умолчанию шкала масштабируется относительно оси Х.

Background (Фон) - Управляет фоном карты, выравнивает и пополняет атрибуты. Пределы фона карты совпадают с пределами оси на контуре, и с основой на поверхностном графике.

Digitize (Оцифровать) - Считывает координаты с карты и записывает их в файл данных. При использовании этой команды, перемещая курсор поперек выбранной карты координаты X и Y для текущей позиции мыши показываются в строке состояния. При нажатии левой клавиши координаты текущей точки записываются в файл данных.

3D View (Трехмерное Представление) - Управляет вращением и наклоном выбранной карты или оверлея (Рис. 3.5 ). Команда 3D View задаёт

ориентацию карты в окне рисунка. Карты можно вращать относительно оси Z, управлять её наклоном и перспективным обзором. Команда трёхмерного вращения может быть применима ко всем выбранным картам одновременно.

Данная опция позволяет рассматривать изображение в двух проекциях: перспективной, создающей визуальный результат, вследствие чего размер поверхности изменяется с расстоянием от обозревателя, и ортографической проекции поверхности на плоскость, когда параллельные линии остаются параллельным. Эта проекция устанавливается по умолчанию для поверхностных графиков или других картографических представлений.

Scale (Масштаб) - Управляет масштабом для выбранной карты или оверлея. Команда Scale определяет, как масштабировать блоки карты относительно блоков страницы в окне Plot . По умолчанию масштабирование производится так, что самая длинная сторона карты, ось X или Y, равняется 6 дюймам. При постройке поверхностных графиков выполняются те же самые правила относительно X и Y, а ось Z масштабируется, чтобы быть длиной 1.5 дюйма, независимо от числа блоков по оси Z.

Limits (Пределы) - Определяет протяженность выбранной карты или оверлея. Необходимо использовать команду Limits , чтобы определить пределы значений X и Y. Эта команда полезна для частичного отображения представляемой карты, однако её невозможно применять к поверхностным картам.

Stack Maps (Стек Карты) – Накладывает друг на друга и выравнивает выбранные карты на странице. Использование этой команды полезно, когда необходимо расположить в стеке две или больше поверхности, или структурную карту по поверхности. Для использования этой команды необходимо чтобы выбранные карты должны иметь одинаковые пределы X и Y, использовать то же самое трехмерное представление, и они должны быть выведены приблизительно в вертикальном положении на странице, где необходимо им выступить.

Overlay Maps (Оверлейные Карты) - Соединяет выбранные карты в один слой. Команда Overlay Maps смешивает две или больше карты в одиночную карту, включенную одиночным набором параметров X, Y, и Z. Оверлейные программы могут содержать любое количество BaseMap , контурных карт, Post или Classed Post карт, но могут содержать только один поверхностный график.

Edit Overlays (Оверлейные программы Редактирования) - Снабжает Вас контролем над компонентами оверлея. Команда Edit Overlays позволяет легко выбрать любой из объектов в окне. Из оверлея может быть удалена любая карта, кроме поверхностного рисунка.

Таковы основные функциональные возможности программы Surfer , которые мы использовали при выполнении экспериментальной части дипломного проекта.

Михаил Владимирович Морозов:
персональный сайт

Мат.модели (занятие, карта-1): Построение геохимических карт в Golden Software Surfer (общий подход, этапы и содержание работы, форма отчета)

Курс "Математические методы моделирования в геологии "

Карты-1. Построение геохимических карт в Golden Software Surfer: общий подход, этапы и содержание работы. Форма отчета.
Карты-2. Принципы работы с Golden Software Surfer.

Чтобы найти место скопления полезного металла в земной коре, требуется геохимическая карта. Как ее построить? Для этого необходимы хорошее программное обеспечение и системный подход. Познакомимся с принципами и основными этапами этой работы.

ТЕОРИЯ

Построение геохимической карты в программе Golden Software Surfer.

Исходные данные. Для построения геохимической карты необходимо подготовить электронную таблицу , которая содержит, как минимум, три столбца : первые два содержат географические координаты точек наблюдения (опробования) X и Y, третий столбец содержит картируемую величину, например, содержание химического элемента.

Координаты : в программе Surfer мы используем прямоугольные координаты (в метрах) , хотя в свойствах карты можно выбрать среди возможных систем координат также и различные полярные координаты (в градусах-минутах-секундах). На практике при работе с изображениями на плоском листе бумаге удобнее работать в системе прямоугольных координат в пользовательском формате.

Откуда берутся координаты:
1. При документации точки на месте координаты берутся из топопривязчика GPS или ГЛОНАСС в виде полярных координат (например, в системе координат WGS 84 ). Топопривязчик может нынче иметь вид смартфона, но удобнее и надежнее использовать специальный прибор, который ласково называют "джипиэской".
2. При переносе данных на компьютер из топопривязчика, координаты преобразуются из полярных в используемую систему прямоугольных координат (например, в системах UTM , Пулково-1942 , но можно использовать и местную геодезическую систему, принятую на конкретном предприятии). Для преобразования полярных координат в прямоугольные удобно использовать программу Ozi Explorer .
3. В столбцах электронной таблицы, подготовленной для работы с Surfer, должны располагаться прямоугольные координаты в метрах.

Картируемая величина : для построения учебной карты в изолиниях мы будем использовать логарифм содержания какого-либо химического элемента. Почему логарифм? Потому что закон распределения содержаний микроэлементов почти всегда логарифмический. Разумеется, в реальной работе сперва нужно проверить закон распределения , чтобы выбрать вид величины: исходное значение или его логарифм.

Виды карт, используемые в геохимии . Помимо карты в изолиниях геохимики часто используют некоторые другие типы карт, но не все великое разнообразие типов карт, которые умеет строить Surfer, а только строго определенные. Они перечислены ниже.

1. Карта фактов. Представляет собой набор точек, показывающих места опробования на местности. Около точек можно выводить метки - номера пикетов, но при геохимических поисках точек так много, что обычно метки лишь "засоряют" пространство карты и не приводятся. Для построения карты фактов используем функцию Post Map .

2. Точечная карта содержаний химического элемента. На ней кружками (или другими символами) разных размеров обозначаются разные содержания химического элемента в точках опробования. Если мы используем такую карту, то отдельная карта фактов уже не нужна - точки обеих карт наложатся друг на друга. Точечная карта (или "карта-разноска") строится так, чтобы высокие содержания искомого элемента бросались в глаза. На легенде обозначается соответствие между размером кружка и содержанием элемента в г/т. Помимо размера может изменяться цвет кружка. Каждому типу (размеру, цвету) кружка соответствует назначенный вручную диапазон содержаний. Т.е. разные типы кружков - это разные классы точек по содержаниям элемента. Поэтому инструмент для создания такой карты называется Classed Post Map . Удобно строить карту-разноску поверх карты в изолиниях, чтобы видеть, как последняя (которая является расчетной картой, т.е. построена по результатам интерполяции данных) сочетается с исходными, полученными из лаборатории, т.е. "истинными" содержаниями. Удобно наносить разноску одного важного элемента (например, золота) на карту в изолиниях другого поискового параметра (элемента-спутника, статистического фактора, геофизического параметра и т.п.). Важно: после построения карту типа Classed Post Map нельзя преобразовать в Post Map, наоборот тоже нельзя.

3. Карта в изолиниях. Собственно карта искомого параметра, где разные градации содержаний отображены разными цветными заливками. Также требует легенды, которая связывает цвет заливки с уровнем содержаний. Градации заливок настраиваются вручную. Инструмент - Contour Map . Помимо собственно содержаний элементов (или их логарифмов) в геохимии широко используются карты многоэлементных показателей. Это могут быть мультипликативные коэффициенты (где содержания нескольких элементов перемножаются), карты значений фактора (главной компоненты) и т.п. Собственно, задача геохимика - найти показатель, который позволяет решить геологическую задачу. Коль скоро такие показатели, как правило, выражаются в коллективном поведении элементов, вполне естественно, что моноэлементные карты (т.е. карты одного отдельно взятого элемента) часто менее информативны, чем полиэлементные. Поэтому этап построения карт обычно предваряется этапом статистической обработки данных с получением результатов многомерного статистического анализа, например, МГК (метода главных компонент).

4. Обводка карты. По умолчанию Surfer создает прямоугольную карту. В том случае, если точки опробования не образуют прямоугольник, получается, что область опробования вписана в искусственно созданный прямоугольник, в котором часть площади в реальности не опробовалась. Карта в изолиниях будет построена на всю площадь, поэтому неопробованные участки карты будут содержать фиктивные данные. Чтобы избежать этого, нужно ограничить область построения карты той частью площади, на которую имеются данные опробования. Для этого область опробования нужно оконтурить специальной линией, которая может быть построена вручную. Вывод контура обводки осуществляется посредством функции Base Map .

Этапы построения карты.

3. Построение карты фактов [карта-3]. 5. Построение точечной карты ("карты-разноски") [карта-5]. 9. Построение карты поверхности и ее оформление для достижения оптимальной информативности [карта-6, продолжение].

ПОРЯДОК ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ

Дано : таблица содержаний химического элемента и его логарифмов с координатами точек опробования.

Задание :

1. Построить карту фактов .

2. Построить точечную карту по содержаниям химического элемента , выбрать отображения точек для разных классов.

3. Самостоятельно создать контур площади картирования и построить его .

4. Совместить контур площади, точечную карту элемента и карту фактов в данном порядке в менеджере объектов. Вывести легенду для точечной карты.

5. Построить сеточный файл ("грид") для логарифмов содержаний элемента методом триангуляции , проверить его . Повторить другими методами.

6. Построить вариограмму для построения сеточного файла методом крайгинга , проверить его .

7. Построить сеточный файл ("грид") для логарифмов содержаний элемента методом крайгинга с использованием параметров вариограммы.

8. Сгладить полученный сеточный файл простым фильтром .

9. Восстановить сеточный файл из логарифмов в содержания .

10. Обрезать сеточный файл по созданному ранее контуру .

11. Построить карты поверхности в изолиниях и градиентной заливке по созданным сеточным файлам, добавить легенды.

12. Экспортировать построенные карты как файлы JPG, вставить в отчет в формате Word (DOC).

Форма отчета.